Текстурирование моделей потолка и декора будущего помещения

Filed Under: Материалы и виртуальные камеры в сцене   

Осталось создать материалы для настенного декора со светильником и модели потолка помещения. Одна часть потолка должна получить материал, имитирующий натяжной потолок (для расширения пространства помещения), а другая часть будет имитировать побелку. Для точечных светильников материал был уже создан в предыдущем упражнении. На декор будут наложены материалы для деревянной рамы, настенного светильника, а еще постеры репродукций картин известного художника. Действия при формировании материалов модели потолка и постера таковы.
1. Откройте файл Ceiling_Bar01.max или возьмите его с компакт-диска, прилагаемого к данной книге. Преобразуйте все части модели потолка, как и в предыдущих случаях, в редактируемую сетку. Соедините все части командой Attach (Присоединить). Должен получиться один объект из редактируемой сетки под названием Ceil_Base и 24 точечных светильника.
2. В редакторе материалов создайте материал Stucco_White. В качестве базового выберите архитектурный с шаблоном Paint Flat (Плоская покраска). Сделайте чуть серый диффузный цвет и в качестве диффузной карты возьмите изображение Stucco_White.jpg из папки Maps, а карте Bump (Рельефность) назначьте изображение Stucco_White_bump.jpg, задав величину рельефа равной 10. Параметр Shininess (Блеск) также сделайте равным 10. Наложите на модель координаты карты типа Box (Параллелепипед) величиной 100 х 100 х 50 единиц измерения (в данном случае сантиметров) для уменьшения размера фактуры. Примените материал к модели потолка и сохраните его в библиотеке.
3. Из библиотеки Office_Cafe.mat перенесите материал Pic_light в редактор
и примените его ко всем точечным светильникам потолка. Сохраните файл как Ceiling_ Bar_mat.max и завершите с ним работу.
4. Для наложения материалов на постер с подсветкой откройте файл Decor.max. Преобразуйте его в редактируемую сетку и все элементы соедините в одну модель.
5. В редакторе материалов создайте многокомпонентный материал из трех подчиненных. В первую по порядку ячейку (идентификатор материала 1) из библиотеки материалов, созданной для данного проекта, перенесите материал с названием Dr_Wood — это будет текстура модели рамы постера. Второй материал — под названием Poster — сделайте стандартным, назначив карте диффузного цвета изображение Klimt2.jpg из папки Maps компакт-диска. Задайте для материала небольшое значение (примерно 50) параметра Specular Level (Уровень зеркальности), параметр Glossiness (Глянцевость) сделайте равным примерно 40. Третий материал в перечне подчиненных назовите Chrom_ Wall_Light и поместите в его ячейку из окна просмотра материал типа Raytrace (Трассируемый). Тип затенения выберите по Фонгу, а цвета Reflect (Отражение) и Specular Color (Цвет зеркальности) сделайте светло-коричневымы. Присвойте параметру Specular Level (Уровень зеркальности) значение 250, параметру Glossiness (Глянцевость) — 60. Карте Bump (Рельефность) назначьте изображение Aluminum_Brushed.jpg из папки Maps, а уровень рельефности установите 2. Это нужно для того, чтобы материал настенного светильника смотрелся слегка неоднородным. Назначив карту рельефности, поверните ее по оси W на 90° (это можно сделать в настройках карты Bitmap (Изображение)). Впоследствии параметру Environment (Окружение) будет назначена специальная HDRI-карта, о назначении которой будет рассказано в следующей главе, посвященной освещению и эффектам визуализации .
6. Назначьте элементам модели идентификаторы материала: раме — 1, модели постера — 2, модели светильника — 3. Примените трехкомпонентный материал Wall_Dec_mat к модели настенного декора. Сохраните новый материал в библиотеку проекта. С помощью наложения координат UVW карты отрегулируйте размер и положение изображения постера на модели. Визуализируйте сцену, сравнив свой результат с изображением . Сохраните сцену как Decor_mat.max и завершите с ней работу.

Теги:

Похожие темы

Метки: