Создание первой части анимационной последовательности
Пора приступить к практической части анимации сцены. Для этого будет использован файл Full_Main_Scn_MR.max, то есть в качестве активного визуализа-тора будет использован Mental ray без GI (Глобальное освещение). Это удобнее, потому что трассировка лучей этого рендера не столь сильно замедляет расчет изображения сцены, как стандартный сканирующий визуализатор с трассировкой лучей.
Для создания первой части ролика выполните следующие действия.
1. Откройте файл Full_Main_Scn_MR.max или загрузите его с компакт-диска. В программе нажмите кнопку Time Configurartion (Конфигурация времени) и, установив переключатель в положение Custom (Выборочно), введите в поле число кадров, равное 24. Если оставить по умолчанию 30 кадров/с, то стандартная анимационная последовательность из 100 кадров будет на секунду меньше (то есть 3 секунды). В данном случае удобнее работать именно со стандартом 24 кадра/с, так как заметной потери качества не будет, а продолжительность анимации увеличится на секунду.
2. В первой части ролика будет анимирован наезд камерой на открывающуюся дверь и проход в темное помещение. Удобнее это сделать путем назначения ключевых кадров всем участвующим в анимации объектам, а затем откорректировать траектории на вкладке Motion (Движение) и в редакторе Curve Edition (Редактор кривых). Камеру в данном случае можно выбрать как нацеленную, так и свободную. Просто в случае с нацеленной камерой нужно будет контролировать еще и положение цели. Создайте свободную камеру и расположите ее с внешней стороны виртуального помещения так, чтобы в фокусе была дверь. По вертикали камеру поднимите примерно на 170 см от пола помещения, чтобы сымитировать высоту человеческого роста. Параметр Lens (Фокусное расстояние) камеры установите 35 мм, что примерно соответствует полю зрения человека.
3. Записав значения Multiplier (Множитель) всех осветителей сцены, выключите их путем сброса в нуль параметра Multiplier (Множитель) источника на панели модификации или воспользуйтесь инструментом Light Lister (Список источников) (что в данном случае даже более удобно, так как позволяет контролировать все источники в одном диалоговом окне). Около входной двери с наружной стороны, примерно на расстоянии 85 см от двери по горизонтали и чуть выше уровня камеры по вертикали (Z = 200 см) создайте источник типа Omni (Всенаправленный). Уровень его света установите 0,8, включите тени типа mr Shadow Map (Карта теней Mental ray). Параметры теней задайте соответственно условиям . Задействуйте затухание типа Inverse Square (Обратное квадратичное), а точку начала затухания установите на 200 см.
4. После настройки параметров камеры нажмите кнопку Auto key (Автоматический ключ) и установите движок времени на кадр с номером 30. Далее переместите камеру по соответствующей оси координат ближе к двери.
5. Задайте следующий ключевой кадр с номером 40 или переместите движок времени на этот кадр. Выделите модель двери и инструментом Open (Открыть) объекта Pivot Door (Дверь) приоткройте ее на 0,1°. Следом за дверью поверните модели дверных ручек на 0,1°, которые для этой операции придется разгруппировать. Следите за тем, чтобы ручки точно
перемещались на свое прежнее место модели двери, иначе во время анимации они изменят свое местоположение, что недопустимо. Обозначьте следующий ключевой кадр с номером 50. Приоткройте дверь на 23е, не забыв переместить модели ручек на свое место.
6. Следующий ключевой кадр будет иметь номер 60. Камера подвигается вплотную к дверному проему, а дверь в это время открывается на 46° (естественно, с перемещением моделей ручек). На ключевом кадре с номером 70 дверь открывается на 70° и больше не перемещается. Последним ключевым кадром будет кадр с номером 100. Камера передвигается в область ступеней около входа и поворачивается на небольшой угол в сторону модели бара.
7. Если сейчас запустить анимацию, то Она будет не очень привлекательной из-за не совсем плавных движений камеры и некоторой прямолинейности перемещения. Перейдите на вкладку Motion (Движение) и нажмите кнопку Trajectories (Траектории). Отобразится траектория движения выделенного объекта. Вначале откорректируйте траекторию открывания двери и перемещения моделей дверных ручек так, чтобы на анимационной последовательности они смотрелись как единое целое. Следом подправьте кривую движения камеры. Возможно, несколько ключевых кадров придется добавить. Вот один из примеров кривой анимации камеры. Пользователь может изменить форму кривой по своему усмотрению. Эта задача может быть решена множеством способов.
8. Создайте предварительный просмотр анимации, для чего выберите команду меню Animation ► Make Preview (Анимация ► Создать предварительный просмотр). В появившемся диалоговом окне оставьте все параметры по умолчанию и нажмите кнопку Create (Создать). За несколько минут будет анимирована последовательность из видового окна камеры без теней и с освещением по умолчанию. Просмотреть повторно предварительную анимацию можно с помощью команды меню Animation ► View Preview (Анимация ► Предварительный просмотр).
9. После корректировки всех параметров можно создать файл part1.avi для первой части анимации (одноименный файл можно найти на компакт-диске в папке Glava5\Animation). Окончательную анимацию для последующей сборки ролика нужно сделать в формате *, сохранив все ее файлы в отдельной папке Parti (ее также можно найти на компакт-диске, прилагаемом к книге). Сохраните файл сцены как Full_Main_Scn_Animation1.max и завершите с ним работу.
Похожие темы
Метки: Камера