После расчета можно визуализировать любой кадр полученной анимации, впрочем, как и всю анимацию полностью. Для того чтобы получить статичную модель скатерти, лежащей на столе, движком на временной линейке (Track Bar) переместитесь на тот кадр, изображение в котором наиболее подходит для окончательного вида модели. В панели модификации, выделив объект Sq_Tablecloth, щелкните правой кнопкой, поместив курсор на верхний модификатор. В открывшемся меню выберите команду Collapse All (Свернуть все). Появится диалоговое окно (рис. А.5), в котором нужно нажать кнопку Yes (Да). После этих манипуляций трехмерный объект будет преобразован в Editable Mesh (Редактируемая сетка). Теперь можно удалить параллелепипед RB_Box.
Для создания модели второй скатерти, которая должна лежать поверх уже созданной и будет размером поменьше первой, выделите в сцене объект Sq_Tablecloth_T. Инструментом Select and Move (Выбрать и переместить) поднимите выделенный объект по оси Z так, чтобы он слегка касался уже смоделированной скатерти, преобразованной в редактируемую сетку. Уменьшите масштаб объекта Sq_Tablecloth_T так, чтобы сторона его была 1,4 м (так как модель скатерти квадратная). После этого снова запустите расчет динамики симуляции ткани; если все сделано правильно, то для расчета корректной динамики взаимодействия хватит 50 кадров. Когда получится нужная модель (рис. А.6), сохраните файл как Sq_TableCloth3.max. Сцену с анимацие?! модели второй скатерти можно найти в файле с одноименным названием в папке Арр1\Exercises компакт-диска, прилагаемого к книге. После выбора нужного кадра командой Collapse All (Свернуть все) преобразуйте модель второй скатерти в редактируемую сетку, сохраните файл как Sq_TableCloth.max и закройте программу.