Моделирование круглой скатерти

Filed Under: Анимация — как заставить изображение двигаться   

В случае с круглой скатертью для расчета динамики необходимо выполнить практически те же действия, правда, с некоторыми отличиями. Откройте созданный ранее файл C_Cloth.max из папки с проектом или возьмите его с компакт-диска, прилагаемого к книге. В окне вида Тор (Сверху) создайте цилиндр радиусом 0,58 м и высотой 0,3 м. Назовите его RB_Cyl — это твердотельный объект, с которым будет взаимодействовать NURBS-поверхность при моделировании скатерти. Расположите его так, чтобы координаты центров объекта C_Tablecloth и объекта RB_Cyl совпадали по горизонтали, а по вертикали будущая скатерть была на 0,03 м выше твердотельного цилиндра. В том же окне создайте плоскость шириной 8,5 м и длиной 6,75 м. Опустите ее примерно на 4 м ниже цилиндра. Эта плоскость позволит избежать некоторых искажений объектов в процессе расчета динамики взаимодействия.
1. Примените к объекту C_Tablecloth модификатор reactor Cloth , задав в панели модификации объекту те же параметры, что и при создании прямоугольной скатерти. Введите в сцену объекты реактора RB_Collecrion (Коллекция твердых тел) и Cloth_Collection (Коллекция ткани) и в список твердых тел занесите цилиндр и плоскость, а в список коллекции ткани — объект C_Tablecloth.
2. В свитке World (Окружающая среда) панели Reactor (Реактор) в полях значений установите те же параметры, что и при создании прямоугольных скатертей . Выделите находящуюся внизу плоскость и в панели реактора откройте свиток Properties (Свойства) . В области Simulation Geometry (Симуляция геометрии) установите переключатель Concave (Вогнутые) в положение Use Mesh (Использовать сетку), так как плоскость не является выпуклым объектом. Остальные объекты этой сцены будут иметь тип Convex (Выпуклые), и их свойства можно оставить по умолчанию.
3. В поле Substeps/Key (Приращение/Ключ) свитка Preview & Animation установите значение 66. Установите флажок Update Viewports (Обновить порты просмотра) и, щелкнув мышью в окне Perspective (Перспектива), нажмите кнопку Create Animation (Создать анимацию). Если расчет динамики взаимодействия будет не совсем корректным (заломы на модели ткани, объект сминается), то увеличьте значение Substeps/Key (Приращение/Ключ) и запустите расчет заново.
4. Из получившейся анимации выберите подходящий кадр и преобразуйте модель скатерти в редактируемую сетку. Удалите объект RB_Cyl и сохраните файл как C_TableCloth.max. Файл ани-мированной модели круглой скатерти можно найти на компакт-диске, прилагаемом к книге, в папке App1\Exercises\C_Tablecloth2.max, а во вложенной в нее папке Animation есть файл анимации динамики ткани в формате *.avi (пример с круглой скатертью).

Теги: ,

Похожие темы

Метки: ,