Во-первых, нужно подготовить сцену для визуализации.
1. Вначале необходимо настроить единицы измерения в сцене. Как и в случае с модулем Mental ray, при использовании Vray правильным решением будет поставить в качестве единиц измерения миллиметры — это нужно для более корректного отображения, а также точного расчета фотонной карты (если используется этот метод расчета вторичных лучей освещения).
2. Все основные материалы сцены, в частности, материалы стен, потолка, бара, стеклянных объектов, необходимо переделать в материалы Vray. Для наиболее корректного расчета глобального освещения лучше, конечно, все материалы сцены преобразовать в VrayMtl, однако модуль Vray может корректно работать и со стандартными материалами 3 ds max 7, хотя объекты со стандартными материалами не будут влиять на результат расчета вторичного освещения. Переделать материалы можно с помощью специального конвертера (VrayMtlConverter), который представляет собой сценарий, запускающийся из меню программы, и преобразует как стандартные материалы программы в VrayMtl, так и наоборот. Другой вариант — переделать все материалы вручную путем назначения текстурных карт нужному параметру VrayMtl.
3. Для создания материала стекла возьмите VrayMtl и загрузите в свободную ячейку редактора материалов. Цвет Diffuse (Диффузный) сделайте черным. Цвет параметра Reflect (Отражение) сделайте полностью белым, как и параметра Refract (Преломление). Устано-
вите флажок Fresnel reflections (Отражение по Френелю), а параметру Max depth (Максимальная глубина) присвойте значение 12. Индекс рефракции (IOR) сделайте равным 1,4. Остальные параметры можно оставить по умолчанию (рис. Б.8). Также установите нужные флажки в свитках BRDF (Функция двунаправленного распределения отражения) и Options (Опции).В качестве еще одного примера для создания материала настенных светильников в окне просмотра материалов и карт выделите VrayMtl и перенесите его в свободную ячейку редактора материалов. Цвета Diffuse (Диффузный) и Refract (Преломление) установите черным. Цвет Reflect (Отражение) должен быть светло-коричневым (Red — 176, Green - 124, Blue - 74). Чтобы немного размыть отражение в материале, параметр Refl. glossiness (Блеск отражения) установите равным 0,9, а количество образцов Subdivs (Образцы) — 3. Параметру Environment (Окружение) в свитке Maps (Карты) присвойте значение VrayHDRI и выберите из папки Glava3\Maps такую же карту с расширением *.hdr, что была использована в сцене ранее. Остальные параметры оставьте по умолчанию (рис. Б. 10). Подобным образом создайте остальные материалы для сцены и замените ими стандартные, а также архитектурные материалы, находившиеся ранее на моделях.
Похожие темы
Метки: Подготовка, Цвет