После того как на глаз были сделаны наброски и выбрано соответствующее положение предметов интерьера, приступают к отстраиванию сцены в редакторе трехмерного моделирования. Сначала создают основную сцену помещения, в котором будут находиться все остальные объекты. Затем в каждой отдельной сцене моделируют предметы будущего интерьера, которые впоследствии совмещают с основной сценой.
Одной из сложностей создания интерьеров в программах трехмерной графики является правильное (реалистичное) освещение сцен. Если для освещения сцены с одним объектом достаточно трехточечной схемы освещения (см. раздел «Способы освещения пространства»), то в интерьере обычно присутствуют несколько источников освешения: окна, источники искусственного света, отраженный от предметов свет. Они дают сложное и мягкое освещение, в результате чего приходится устанавливать разноцветные дополнительные источники отраженного света для подсветки теней и других областей или использовать алгоритмы расчета освещения методом переноса излучения (Radiosity), о которых будет рассказано далее.
В интерьере обычно располагаются мебель и предметы обихода, разные по локальному цвету и фактуре, что усложняет работу по моделированию реалистичного освещения, и поэтому начинать установку освещения следует с одного искусственного источника, постепенно по мере надобности вводя в сцену новые источники и управляя тенями.
Особенностью создания реалистичных сцен интерьера является учет некоторых законов воздушной перспективы или, если говорить языком фотографов, — глубины резкости. Данная особенность учитывает расстояние от точки обзора воображаемого наблюдателя до самой дальней точки сцены. То есть предметы, расположенные ближе, будут видны резче, чем расположенные дальше, и задний план станет более размытым, нежели передний. Данного эффекта в трехмерных редакторах можно добиться, используя настройки программных камер, в частности эффекта глубины резкости (depth of field), когда задние предметы очерчены мягкими контурами и полутонами, а передние выглядят контрастнее и резче. Посредством этого и некоторых других эффектов (например, объемное освещение), которые предоставляют программы трехмерного моделирования и анимации, можно добиться убедительной глубины помещения.
Исходя из всего вышеизложенного, сформулируем некоторые правила, которыми должен руководствоваться начинающий декоратор помещений. D Интерьер следует компоновать так, чтобы наиболее наглядно и выигрышно смотрелись его элементы: пол, потолок, стены, мебель и предметы обихода.
D Начинать нужно с эскизов от руки, выбора нужной точки обзора, а потом приступать к построению сцены.
□ В изображении интерьера надо подчеркивать разницу между передним и задним планом и показывать глубину помещения.
□ Не следует перегружать виртуальную сцену интерьера мелочами и случайными предметами, во-первых, по соображениям целостности восприятия, а во-вторых, в целях рационального использования ресурсов вычислительной системы.