Для начала следует дать несколько определений. Например, что такое трехмерная графика? Это понятие можно определить как виртуальное представление объемной среды. Иначе говоря, на плоском мониторе компьютера посредством программного обеспечения строится ЗБ-пространство, которое затем может быть преобразовано с помощью программных средств управления трехмерной графикой и в конце концов в виде неподвижного изображения или анимационного ролика представлено зрителю.
Для начального знакомства с трехмерным моделированием и понимания общих принципов объемного виртуального пространства достаточно знаний геометрии, полученных из школьного курса (вот когда пригодятся эти скучные теоремы!) В программах трехмерной графики для ориентации на плоскости и в пространстве используется декартова система координат1 ). Она представляет собой имитацию трех плоскостей, пересекающихся в пространстве, оси которых направлены в три стороны под углом 90° относительно друг друга.
Обычно оси X и Y определяют координаты плоских двумерных объектов (2D, от англ. 2 Dimensional — двумерный) и описывают размеры объекта по длине и ширине, а ось Z направлена вверх и дает объекту высоту, а вместе с ним объем. Определяется условное начало координат (точка с координатами 0,0,0), от которого ведется отсчет положения объектов в пространстве. Данная система координат применяется практически во всех программах трехмерной графики, с той лишь разницей, что оси координат могут быть ориентированы по-разному. Положительное и отрицательное направления осей определяются в программе по условному обозначению их направлений.
Разобравшись с системой координат, принятой в трехмерной графике, и поняв интерфейс программы пространственного моделирования, переходят к изучению объектов на основе примитивов, сплайнов и затем к более сложному объемному построению. Как следствие, «трехмерное видение», если можно так выразиться, приходит с опытом и не является исключительной особенностью определенного круга людей.