Отображение объектов и их составные части

Filed Under: От трехмерной графики к реальности   

Из чего же состоят объекты в среде трехмерного моделирования? Здесь необходимо вспомнить правило, известное еще со школьной скамьи: соединив линиями между собой три любые точки в пространстве, можно получить плоскость. Объекты в трехмерной графике состоят из плоскостей, которые называются полигонами. Полигоны, в свою очередь, состоят из вершин, ребер и граней. И этими составными частями они соединяются между собой. Полигоны могут быть треугольными, четырехугольными и многоугольными Отсюда напрашивается вывод, что если трехмерные объекты состоят из двумерных полигонов, то их можно воспроизвести в редакторах двумерной графики. Это действительно так, но если в трехмерном редакторе, однажды создав объект, получаешь возможность совершать над ним любые операции в пространстве (повороты, изменение положения, редактирование), то трехмерный объект, нарисованный в двумерном редакторе, для изменения вида придется каждый раз перерисовывать заново, что довольно неудобно и не способствует повышению скорости создания сцен. Хотя редакторы двумерной графики могут серьезно облегчить процесс создания моделей и обработки полученных изображений, о чем будет сказано ниже.
Объекты в трехмерных программах могут отображаться и визуализироваться в нескольких видах:
О прямоугольник, ограничивающий область объекта;
О отображение в виде каркасной сетки;
О отображение в виде тонированной каркасной сетки;
О в виде объекта с граненым покрытием;
D в виде объекта со сглаженным покрытием;
О отображение объекта со сглаженной текстурой.
Говоря об отображении объектов в программах трехмерного моделирования, нельзя не упомянуть о нормалях. Нормаль — это воображаемый отрезок, направленный из центра грани объекта перпендикулярно к ее поверхности. Если нормаль направлена в сторону смотрящего на объект параллельно линии взгляда, то грань считается видимой. И напротив, если нормаль направлена в сторону, противоположную взгляду, то грань с этой нормалью не будет видна. Эта особенность широко используется в редакторах объемного моделирования для отображения невидимых внутренних сторон объектов при помощи перенаправления нормалей плоскостей и граней полигонов в сторону, противоположную взгляду смотрящего.

Теги:

Похожие темы

Метки: