В описываемом проекте модификаторы применяются при моделировании мебели и других предметов интерьера. Использование параметрических модификаторов будет проиллюстрировано на примере создания не сделанных еще частей витрины бара. Необходимо создать боковые стенки, имеющие закругленную форму, затем витринные стекла it внутренние стеклянные полки. При создании этих элементов наравне с модификаторами будут использованы сплайны в качестве форм объектов. Так как моделируемые объекты приобретут плавные очертания, удобнее будет использовать фигуру типа Line (Линия), из которой с помощью модификаторов Extrude (Выдавить) и Bevel (Скос) можно сделать объемную поверхность. Последовательность действий при моделировании такова. 1. Откройте файл Win_Bar.max. На командной панели Create (Создать) нажмите кнопку Shapes (Формы). В свитке Object Type (Тип объекта) выберите тип Line (Линия) и в окне вида Left (Слева) постройте замкнутый сплайн из девяти сегментов, соединенных точками , вокруг созданных ранее частей витрины. Линию, которая будет формой боковой стенки витрины, создавайте в порядке расположения номеров вершин. Для того чтобы замкнуть сплайн, после создания последней вершины линии щелкните мышью в области первой вершины. Появится диалоговое окно с вопросом: Close Spline? (Замкнуть сплайн?), на который нужно ответить Yes (Да). Так как сегментам формы боковой стенки необходимо придать некоторую плавность, нужно изменить вид нескольких контрольных вершин сплайна. Вершина, имеющая установленный по умолчанию тип Corner (Угол), соединяет прямые сегменты, вершина типа Smooth (Сглаживание) закругляет сегменты, вершина тина Bezier (Безье) позволяет изменять кривизну сегментов с помощью векторных маркеров , а вершина типа Bezier Corner (Угол Безье) имеет два независимых маркера для изменения кривизны прилегающих сегментов. В панели модификации раскройте список подобъектов созданного примитива Line (Линия) и выберите из него Vertex (Вершина). В окне вида, выделив любую из вершин, щелкните правой кнопкой мыши. Появится контекстное меню, в котором можно выбрать нужный тип вершины . Вершинам 1, 2, 4, 5, 6, 7, 8 назначьте тип Bezier (Безье), вершине 9 — тип Smooth (Сглаживание), а вершине 3 оставьте заданный по умолчанию тип Corner (Угол). Отрегулируйте кривизну сплайна с помощью маркеров вершин в соответствии с формой. Закройте список подобъектов, назовите сплайн F_R_Pan_Win. 2. Придав сплайну нужную форму, выберите из списка модификаторов Bevel (Скос) и в свитке Parameters (Параметры) проверьте, стоят ли флажки Start (Начало) и End (Конец) в области Capping (Верх). В области Bevel Values (Уровень скоса) значения Level 1 (Уровень 1) должны быть такими: Height (Высота) — 0,5 см, Outline (Контур) — 0,5 см; значения Level 2 (Уровень 2): Height (Высота) — 1 см, Outline (Контур) - 0, Level 3 (Уровень 3): Height (Высота) — 0,5 см, Outline (Контур) — 0,5 см. Получится форма боковой стенки витрины с закругленными краями толщиной 2 см. В окне вида Front (Спереди) переместите новый объект по оси X, чтобы он наполовину проник в объекты холодильной установки витрины. Продублируйте полученный объект и, назвав копию F_Pan_Win, передвиньте ее на левый край витрины, расположив как правую боковую стенку.
Страницы
Последние добавления
- Способы анимации в 3ds max 7
- Анимация при помощи ключевых кадров
- Временные параметры
- Преобразуйте все объекты
- Управление анимацией с помощью траекторий
- Инструментов монтажного стола
- Практическое освоение методов редактирования
- Нужно анимировать шар
- Отредактировать форму траектории анимации с помощью редактора кривых
- Модификаторы анимации