Рассмотрим еще один способ моделирования трехмерных объектов — булевы операции. Они находятся в списке составных объектов и позволяют производить операции вычитания, объединения и другие между двумя и более объектами. Для описываемого проекта дизайна кафе эти операции пригодятся при создании потолка помещения. Нам нужно создать трехмерную модель двухуровнего подвесного потолка примерно 25 см высотой. По периметру помещения расположен короб, ближе к бару находится круглая вставка из натяжного потолка и далее в глубине будет второй уровень прямоугольной части потолка. Потолок удобнее создать в отдельном файле, а затем присоединить к главной сцене, чтобы пока не загромождать ее. Для моделирования потолка проделайте следующее.
1. Откройте файл Index.max. В окне вида Тор (Сверху) создайте примитив Box (Параллелепипед) длиной 905 см, шириной 560 см, высотой 25 см. Координаты его расположения (0; 0; 0). Это будет основа потолка, дайте ей название Ceil_Base. Теперь в том же видовом окне создайте примитив Cylinder (Цилиндр) радиусом 180 см и высотой 50 см. Назовите созданный цилиндр Bool_Oper — это будет операнд, с помощью которого, применяя булеву операцию вычитания, создается отверстие в основе потолка. Выделив объект Bool_Oper, разместите его на потолочном коробе так, чтобы по осям X и Y цилиндр находился посередине примитива . Далее переместите цилиндр по оси Z так, чтобы он вдвинулся в параллелепипед потолка, выступая с двух сторон . Затем выделите параллелепипед основания потолка, нажав кнопку Geometry (Геометрия) на вкладке Create (Создать) командной панели, выберите из списка пункт Compound Objects (Составные объекты) и нажмите кнопку Boolean (Булевы объекты). Имя выделенного примитива отобразится в поле Name and Color (Имя и цвет). Нажмите в свитке параметров кнопку Pick Operand В (Указать операнд В) и, наведя указатель в любом видовом окне на цилиндр, нажмите левую кнопку мыши, проследив, чтобы в поле Operation (Операция) переключатель стоял в положении Substraction А-В (Вычитание А-В). Объект станет булевым, операнд, который вычитался, исчезнет, а в месте его расположения образуется отверстие размером с него.
2. Создайте в окне Тор (Сверху) стандартный примитив Tube (Труба), уточнив параметры в панели модификации. Дайте объекту название Dec_Cel — это будет элемент декора потолка. Расположите его по горизонтали в центре вырезанного отверстия буле-вого объекта, а по вертикали так, чтобы он на половину своей высоты поднимался над основой потолка.
3. Теперь можно добавить украшение круглого выреза в потолке в виде молдинга. Он будет создан как объект лофтинга, выдавленный по круглому пути. На виде Тор (Сверху) постройте замкнутый сплайн по ширине примерно 13,5 см, а по высоте 19,5 см. Дайте ему название For_L_Ceil. На том же виде в качестве пути лофтинга создайте сплайн Circle (Окружность) радиусом 184 см, назовите его Path_L_Ceil. Выделите форму лофтинга, выберите на вкладке Create (Создать) командной панели категорию объектов Compound Objects (Составные объекты) и нажмите кнопку Loft (Опорные сечения). В свитке параметров щелкните на кнопке Get Shape (Указать форму) и на любом виде (удобнее вид сверху) выберите, щелкнув кнопкой мыши, путь лофтинга в виде окружности. В свитке Skin Parameters (Параметры кожи) в поле Path Steps (Шаги пути) области Options (Опции) введите значение 15. Благодаря этому форма молдинга станет более сглаженной. Назовите полученный
объект Dec_Corn и поместите его в отверстие на основе потолка так, чтобы его верхняя грань совпадала с верхней гранью основы .
Второй уровень потолка моделируется из примитива типа Box (Параллелепипед) и прямого молдинга в виде объекта лофтинга. В окне Тор (Сверху) создайте примитив Box (Параллелепипед) шириной 560 см, длиной 255 см и высотой 20 см. Назовите примитив Lev_T_Ceil и расположите его на той части основы потолка, которая будет находиться над баром,двинув вниз по оси Z на свою высоту, чтобы он касался потолочной основы. Далее из замкнутого сплайна создайте объект лофтинга, выдавленный по прямой , и поместите в угол между объектом Lev_T_Ceil и основой потолка. Назовите созданный объект Dir Mol.
Завершающую часть потолочной конструкции — тонкий молдинг по периметру первого уровня — попробуйте смоделировать самостоятельно методом лофтинга. Сечение сделайте 2,5 см в ширину и 3,5 см в высоту . Форму, по которой будет происходить выдавливание, постройте из открытого сплайна и расположите по периметру потолка в виде
буквы П. Новый объект назовите Th_Mol. Сохраните файл как Ceiling_Bar.max
и закройте программу.
Похожие темы
Метки: Моделирование, Объект