Доработка остальных объектов будущей сцены кафе

Filed Under: Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7   

Осталось немного доделать некоторые объекты, например такие, как потолок, расположив на нем точечные светильники, или сделать ручку на дверь. Конечно, неплохо было бы расставить бутылки и расположить бокалы в баре, а также сделать какие-нибудь модели того, что будет находиться в витрине. Вначале разместите точечные светильники на потолке.
1. Откройте файл Ceiling_Bar.max. Присоедините к сцене объект Р_LightOI из файла FullBar.max и увеличьте его инструментом Select and Uniform Scale (Выбрать и масштабировать) на 100 %. После этого сделайте 20 копий увеличенного трехмерного объекта и разместите их по модели потолка так, чтобы срезанной поверхностью они вплотную прилегали к плоскости потолка . Потолок практически готов, сохраните файл как Ceiling_Bar01.max и закройте программу.
2. Теперь для большей правдоподобности сделайте модели ручек на модели дверей главной сцены кафе. Используя изученные ранее технологии и методы, попробуйте создать ручку подобного вида либо придумайте сами ее конструкцию. Сделав ручку, разместите ее копии по обе стороны всех дверей, находящихся в сцене. Сохраните файл как Main_Scn04.max.
Так как витрина бара изготовлена из стекла, было бы неплохо поместить внутрь нее какие-нибудь продукты, чтобы еще добавить ощущения реальности у зрителя, который будет смотреть на визуализированную сцену. Слишком загромождать витрину не стоит по двум соображениям: во-первых, при большом количестве полигонов (объектов) окончательное изображение сцены будет долго просчитываться; во-вторых, витрина будет смотреться забитой продуктами, чего, в общем-то, не бывает в реальном кафе. Можно поставить в витрину, например, модели блюда с пирожными, блюда с фруктами и пару моделей булочек. Для этого откройте файл Dishes.max. В нем находится посуда, бокалы и чаша для фруктов. Чтобы не мешали лишние объекты, удалите из файла все бокалы и тарелки. Смоделируйте еще одну чашу — для пирожных . Для ее моделирования подойдет метод, который использовался при создании бокалов. В любом видовом окне создайте модель пирожного в виде кремовой башенки в корзинке . Корзинку можно смоделировать путем выдавливания из сплайна Star (Звезда) с последующим применением модификатора Taper (Заострение). Для создания башенки, в свою очередь, подойдет примитив Pyramid (Пирамида), к которому применен модификатор Twist (Скручивание). Далее создайте несколько моделей фруктов или ягод из примитивов и модификаторов либо скачайте их из Интернета с сайтов, посвященных трехмерной графике. Поместите эти модели на дно чаши для фруктов, находящейся в этой же сцене. В заключение создайте из всех объектов этой сцены группу под названием Food. Сохраните файл как Food.max и закройте программу. Файл под названием Food.max вы можете найти на компакт-диске в папке Office_Cafe\ Exercises\Glava2.
Моделирование всех объектов для сцены офисного кафе завершено. Теперь на созданные объекты можно накладывать материалы и карты текстур. Технологии моделирования, описанные в этой главе, являются достаточно простыми, но главной задачей было показать начинающим любителям трехмерной графики, желающим конструировать объемные проекты интерьеров, некоторые несложные способы создания предметов декора и мебели в программе 3ds max 7.

Теги: ,

Похожие темы

Метки: ,