Итак, все камеры расставлены. Для уточнения их расположения в сцене сравните местонахождение своих камер со схемой. Сохраните файл Как Full_Main_Scn&Cam.max и завершите с ним работу.
В заключение данной главы можно добавить, что все сказанное в ней является скорее одним из вариантов решений поставленной задачи, рекомендацией, нежели руководством. Вполне возможно, что у читателя появятся собственные мысли по поводу оформления виртуальных помещений и показа наиболее выигрышных ракурсов. Иногда случайно пойманное в камеру изображение оказывается интереснее тщательно подготовленного и скомпонованного. Со временем, имея достаточный опыт, удачный ракурс можно находить интуитивно.
Можно сделать еще один дополнительный ракурс — вид, имитирующий взгляд сидящего за круглым столом человека, обращенный на бар. Высота расположения камеры в этом случае должна быть не более 130 см от модели пола. Подобный вид крупным планом на объект стоит делать только тогда, когда текстуры на модели достаточно качественные и вблизи смотрятся хорошо.
Настало время установить в смоделированную и текстурированную сцену камеры, с помощью которых будет произведена виртуальная съемка интерьера офисного кафе для представления в качестве эскиза будущего помещения.
Первое, что нужно сделать, — выбрать наиболее удачный ракурс съемки, чтобы подчеркнуть достоинства помещения и скрыть его недостатки. Если проект интерьера делается по заказу, то обычно на эскизе его хотят видеть таким, каким его воспринимает человеческий глаз. Так он проще запоминается и лучше воспринимается мозгом человека. В данном случае нужно показать совокупность предметов интерьера, их сочетаемость, цветовую гамму и способ освещения.
При фотографировании реальных интерьеров обычно используется объектив 47-58 мм, реже 65 мм и совсем изредка 90 мм, а формат кадра 4" х 5" или 6x6 см. Такой формат можно выбрать из списка области Output Size (Выходной размер) на вкладке Common (Общие) диалогового окна Render Scene (Визуализация сцены). Данные форматы в среде фотографов интерьера являются наиболее популярными и в иллюстрированных журналах нередко встречаются фотографии именно этого формата. Поэтому его использование в данном случае просто предложение, а не настоятельная рекомендация.
Для получения представления о будущем помещении обычно достаточно трех-че-тырех изображений с разных точек. Из них пару визуализаций нужно сделать широкоугольным объективом виртуальной камеры с двух точек, а в одном изображении показать крупный план (например, из-за стола или из-за барной стойки). В связи с этим в сцену нужно установить три-четыре нацеленные камеры и настроить их параметры.
1. Если файл Full_Main_Scn.max не закрыт, то продолжим с ним работу. Если вы его уже закрыли, то откройте его или загрузите с компакт-диска. На командной панели перейдите на вкладку Create (Создать), нажмите кнопку Cameras (Камеры) и из предложенных типов камер выберите Target (Нацеленная). Нажав кнопку создания камеры, перейдите в видовое окно Тор (Сверху). Щелкнув левой кнопкой мыши в области ступеней около входной двери модели помещения, создайте в сцене камеру и, не отпуская кнопку, передвиньте курсор на объект, который будет целью камеры (в правый угол сцены около модели барной стойки). Инструментом Select and Move (Выбрать и переместить) поднимите камеру на 175 см, чтобы обзор помещения происходил приблизительно с высоты человеческого роста. Цель камеры по горизонтали установите на одном уровне с камерой — это несколько уменьшит перспективные искажения. После выравнивания координаты положения камеры должны быть такими: X — 36 см, Y — 25 см, Z — 175 см, а координаты цели: X — 648 см, Y - 822 см, Z - 175 см.
2. Перейдите на вкладку Modify (Модификация) и измените фокусное расстояние объектива камеры на 65 мм при условии использования формата изображения 4" х 5", или 26 мм при ширине апертуры 36 мм (выходной размер изображения 640 х 480). Остальные параметры оставьте по умолчанию. Таким образом, получается первый вид сцены виртуального помещения, который после установки освещения в сцену в качестве эскиза интерьера можно предложить заказчику. При том, что видна большая часть сцены, перспективные искажения очень незначительные.
3. Создайте вторую камеру, которую расположите в углу справа от первой, чтобы показать противоположную стену, а ее цель разместите в точке с координатами: X — 200 см, Y — 700 см, Z — 165 см. Фокусное расстояние выберите 90 мм при формате изображения 4" х 5". Это приведет к тому, что при достаточной глубине сцены изображение не будет искажено по краям .
4. Следующая камера будет отображать помещение так, как оно будет видно из-за барной стойки. Для этого расположите третью камеру на высоте 165 см в левом углу между пристенным модулем, барной стойкой и стеной помещения. Направьте камеру по диагонали в противоположный угол виртуального помещения. Благодаря этому будет видна часть витрины и бара крупным планом.
Редактор трехмерной графики 3ds max 7 предлагает к использованию два вида программных камер.
□ Free Camera (Свободная камера) создается без точки нацеливания и обладает рядом параметров, включая набор стандартных линз , а также возможность вручную изменять фокусное расстояние.
□ Target Camera (Нацеленная камера) имеет те же параметры, что и свободная, но, кроме того, у нее есть точка нацеливания, благодаря которой камеру можно направлять на конкретный объект, меняя при этом положение камеры в пространстве.
Параметр Lens (Объектив) в свитке Parameters (Параметры) определяет фокусное расстояние виртуального объектива, а в поле FOV (Поле зрения) можно изменить угол обзора камеры.
Чтобы установить камеру в сцену, на вкладке Create (Создать) командной панели нужно щелкнуть левой кнопкой мыши на кнопке Cameras (Камеры),
далее в свитке с параметрами, нажав нужную кноп--ку, выбрать тип камеры — Target (Нацеленная) или Free (Свободная), а затем щелкнуть левой кнопкой мыши, установив курсор в любое из видовых окон сцены. Причем для установки нацеленной камеры придется указать точку нацеливания, не отпуская кнопку мыши.
Чтобы в видовом окне получить вид из камеры, нужно щелкнуть правой кнопкой мыши, подведя курсор к названию окна, и из контекстного меню выбрать нужный вид .
Один из следующих параметров камеры, которые могут понадобиться при создании и съемке виртуальных интерьеров, — Clipping Planes (Плоскости отсечения). Находится он в списке параметров камеры 3ds max 7. С помощью этого инструмента можно отсечь ненужную при визуализации часть сцены, указав ближнюю и дальнюю границы отсечения . Например, если необходимо визуализировать сцену закрытого помещения без существенных перспективных искажений, а размеры сцены и угол обзора камеры не позволяют этого сделать, приходится либо скрывать одну из стен модели помещения, чтобы на открывшееся пространство поместить камеру, либо использовать плоскости отсечения. При использовании отсекающих плоскостей необходимо установить флажок Clip Manually (Ручное отсечение).
Камерой в программе 3ds max 7 можно управлять, как и любым другим объектом, то есть перемещать и вращать ее стандартными инструментами. Кроме того, у камер есть свои элементы управления, позволяющие поворачивать камеру относительно линии горизонта, уменьшать или увеличивать эффект перспективы и вращать камеру по орбите вокруг объекта. Эти элементы управления появляются в правом нижнем углу основного окна программы, если камера выбрана в видовом окне.
Нельзя не упомянуть о таком параметре виртуальной камеры в программе 3ds max 7, как Depth of Field (Глубина резкости). Использование этого эффекта приближает изображение, полученное путем визуализации в редакторе трехмерной графики, к реальному фотографическому путем размывания объектов, расположенных слишком близко или слишком далеко от камеры. Чтобы включить этот эффект, нужно установить флажок Enable (Активировать) в области Multi-Pass Effect (Многопроходные эффекты) и из раскрывающегося списка выбрать Depth of Field (Глубина резкости).
Когда сцена скомпонована, настал момент выбрать наиболее удачные ракурсы для виртуальной съемки созданного интерьера. Это необходимо, чтобы эскизы трехмерного проекта помещения наиболее полно и выгодно показывали бы все достоинства будущего интерьера. В программе трехмерного моделирования и визуализации 3ds max 7 этого можно достичь, используя виртуальные камеры редактора, которые являются самостоятельными объектами наряду с описанными выше. Камеры в программе нужны для съемки виртуального трехмерного пространства в перспективном виде. Виртуальные камеры в 3ds max 7 имеют параметры, схожие с параметрами настоящих камер, которые позволяют воспользоваться знаниями и опытом фотографии, полученными в реальной жизни. В чем-то программные камеры лучше настоящих, в чем-то хуже.
Одно из преимуществ виртуальных камер в том, что они имеют достаточное количество настроек, позволяющих управлять камерами в программе более свободно, чем реальными в жизни. Во-первых, камеры 3ds max 7 имеют встроенный набор виртуальных оптических линз, позволяющих регулировать такую характеристику, как Field Of View (Поле зрения), которая также определяется углом обзора камеры, с помощью выбора линз с определенным фокусным расстоянием (изме-рямым в миллиметрах). В реальной жизни обычно используются камеры с объективом, фокусное расстояние которого 50 и 35 мм. Камеры с такими линзами создают изображения, поле зрения которых сходно с полем зрения человека без учета периферийного зрения. Как реальные, так и программные камеры при изменении фокусного расстояния, а вместе с ним и поля зрения, дают изображения разного вида. Например, при использовании объектива с фокусным расстоянием 85 мм можно получить визуализированное изображение небольшого участка сцены, тогда как при фокусном расстоянии 15 мм можно снять панорамное изображение сцены (правда, с сильными перспективными искажениями) . Отсюда получается еще одно преимущество виртуальной камеры перед реальной: камере в программе трехмерного моделирования и анимации можно назначить любое фокусное расстояние, причем качество (резкость) визуализированного изображения останется на том же уровне.
Присоедините к сцене модель потолка из файла Ceiling_Bar_mat.max, расположив его чуть ниже модели с материалом натяжного потолка. Также добавьте в сцену сервированные столы и стулья с материалами, расставив их по схеме .
Компоновка сцены завершена. Осталось поставить модель какой-нибудь растительности на свободное пространство сцены помещения, рядом со ступенями. 3ds max 7 предлагает определенный набор объектов растительности, но вряд ли какой-то из них подойдет для этой сцены. Модели некоторых растений (пальма, цветок в кашпо) есть на сайте 3DCafe.com в банке свободно распространяемых моделей. Для украшения столов можно создать и включить в сцену вазу с цветами. Сохраните файл как Full_Main_Scn.max, закрывать его пока не нужно. В дальнейшем работа будет проходить именно с ним.
Присоедините к сцене модель барной стойки, предварительно скрыв (если компьютер не очень мощный) пристенные модули, для того чтобы они не отвлекали внимание и не тормозили перемещение объектов. Хотя барная стойка была создана как учебная модель, для большего сходства ее с оригиналом, если есть желание, откройте список подобъектов Editable Mesh (Редактируемая сетка), выберите подобъект Element (Элемент) и выделите на виде сверху верхнюю крышку сегмента барной стойки слева от витрины. Инструментом Select and Uniform Scale (Выбрать и масштабировать) увеличьте модель крышки по оси X на 90 % и переместите ее так, чтобы она соединилась с верхней крышкой остальной части барной стойки. Точно так же увеличьте размер декора верхней крышки, превратив его в один объект. Закройте список подобъектов модели бара. Скопируйте несколько моделей бокалов и расположите их на бокалодержателях модели барной стойки. Из файла Food.max, созданного ранее или взятого с компакт-диска, присоедините к сцене модели пирожных и чаши с фруктами и разместите в витрине барной стойки. Однако не утрачивайте чувство меры и не перегружайте сцену лишними объектами (особенно с материалом трассировки лучей) — это скажется на времени визуализации. Визуализируйте сцену (рис. 3.60), просмотрите ее — все объекты должны быть на своих местах, а не зависать в пространстве. При желании можно найти в Интернете какую-нибудь модель, например кофе-машины, и поставить на барную стойку для разнообразия. Для имитации лампы дневного света, находящейся внутри витрины, создайте цилиндр по длине витрины и для него сделайте светло-голубой самосветящийся материал Day_light. Цилиндр поместите внутрь витрины над полками ближе к верхней части стеклянного колпака.
Все материалы созданы и назначены трехмерным объектам сцены. Настала пора собрать все объекты в одну сцену и выбрать композиционное решение будущего интерьера. Как уже было сказано в главе 1, это будет композиция с выделением центра. Посередине помещения будет стоять круглый стол, а над ним расположится конструкция, в которой натяжной потолок будет перекрываться подвесным с размещенными по кругу точечными светильниками. Зоне бара будет отдана одна из стен помещения. Прямоугольные столы будут размещены вдоль оставшихся свободными стен, обособленное пространство каждого из них будет разделяться декоративными полуколоннами, которые помимо разделения помещения еще и визуально расширяют его за счет зеркальных панелей. Таким образом, решается задача зонирования помещения и остается еще достаточно места для свободного перемещения по кафе. Последовательность действий при сборке объектов в одну сцену такова.
1. Продолжая работать с файлом Main_Scn_mat.max, командой Merge (Присоединить) меню File (Файл) соберите все объекты, которые понадобятся для будущей сцены офисного кафе. В сцену включайте только объекты с наложенными текстурами из файлов с пометкой _mat.
2. Вначале разместите на стенах декоративные панели так, чтобы их центр находился примерно в середине высоты стены, а сама панель плотно прилегала к ней . У свободной стены (без полуколонн) расположите пять копий модели пристенного модуля бара с подсветкой, вплотную придвинув их друг к другу. Справа и слева от группы моделей до стен помещения должно быть одинаковое расстояние. Загрузите из библиотеки материалов Office_Cafe.mat материал для настенного декора (Wall_dec_mat). Сделайте еще четыре копии, в которых на материалах постера замените изображение Klimt1.jpg на Klimt2.jpg, Klimt3.jpg и так далее по усмотрению пользователя. Таким образом, получится пять материалов с разными изображениями постеров для пяти разных декоров. Не забудьте сохранить их в библиотеке.
Осталось создать материал для дверей помещения. В данном случае нужно взять фронтальное изображение подходящей двери, сканированное из каталога либо загруженное из Интернета. Стандартный объект Door (Дверь) 3ds max требует применения многокомпонентного материала, состоящего из пяти подчиненных . В объекте Door (Дверь) есть автоматическое разбиение элементов по идентификаторам материала. Так как вид двери в данном случае особой роли не играет, то третий из пяти по порядку материал (это непосредственно материал для дверной панели) сделайте стандартным, применив в качестве диффузной карты изображение Door.jpg, а в качестве карты Bump (Рельефность) изображение Door_bump.jpg. Оба изображения находятся в папке Maps компакт-диска. Остальные четыре материала также создайте стандартными, назначив диффузной карте изображение Door_pan.jpg из той же папки. При желании можно использовать архитектурные материалы, например, с шаблоном Wood Varnished (Полированное дерево), тогда после установки освещения у моделей дверей появится эффект преломления лучей света. Сохраните материал в библиотеке как Door_mat и примените его к моделям дверей, используя проекционные координаты карты для регулировки размеров и местоположения текстуры. В результате должна получиться вполне сносная модель с материалом (рис. 3.58) Для моделей дверных ручек попробуйте придумать и создать материал, похожий на блестящий хром, либо возьмите похожий из уже созданных материалов (не забудьте сохранить его в библиотеке). Сохраните файл как Main_Scn_mat.max, закрывать его пока не нужно. Все описанные в данном разделе файлы моделей и сцен можно найти на компакт-диске, прилагаемом к книге в папке Glava3\Exercises, а изображения, используемые в качестве карт текстур, — в папке Glava3\Maps.
Для пола вполне подойдет материал, имитирующий глянцевую плитку. Базовым материалом будет архитектурный с шаблоном Ceramic Tile, Glazed (Керамическая плитка, глазурованная). Диффузный цвет сделайте бежевого оттенка, а диффузной карте назначьте процедурную карту типа Tiles (Плитка). В параметрах карты из раскрывающегося списка Standard Controls (Стандартное управление) выберите тип шаблона Fine Running Bond (Улучшенный узел), а в свитке Advanced Controls (Расширенное управление) введите соответствующие параметры (рис. 3.55). В области Tiles Setup (Установки мозаики) назначьте карту Bitmap (Изображение) Tile.jpg из папки Maps компакт-диска. Текстуре в области Grout Setup (Установки шва) задайте цвет с параметрами: Red- 138, Green- 115, Blue- 100. Скопируйте получившуюся карту Tiles (Плитка) на пустую ячейку параметра Bump (Рельефность), уровень которого сделайте равным 50. Сохраните новый материал под названием Tile_Floor в библиотеке материалов и назначьте его объекту Floor_Cafe. Для управления наложением материала примените к этому объекту модификатор UVW Map (Карта UVW). Тип наложения карты установите Box (Параллелепипед) с параметрами: Length (Длина) — 100 см, Width (Ширина) — 1QQ См, Height (Высота) — 1 см.Gizmo (Габаритный контейнер). Инструментом Select and Rotate (Выбрать и повернуть) главной панели инструментов поверните габаритный контейнер на 45° по оси Z, в качестве видового окна выбрав вид Тор (Сверху). Закройте список подобъектов и визуализируйте сцену. Рисунок наложения материала, имитирующего плитку, должен быть диагональным . Модели ступеней у входа в помещение должны быть покрыты этим же материалом с теми же параметрами наложения. Сохраните материал как Tile_Floor
в библиотеке Office Cafe.mat.