Осталось немного доделать некоторые объекты, например такие, как потолок, расположив на нем точечные светильники, или сделать ручку на дверь. Конечно, неплохо было бы расставить бутылки и расположить бокалы в баре, а также сделать какие-нибудь модели того, что будет находиться в витрине. Вначале разместите точечные светильники на потолке.
1. Откройте файл Ceiling_Bar.max. Присоедините к сцене объект Р_LightOI из файла FullBar.max и увеличьте его инструментом Select and Uniform Scale (Выбрать и масштабировать) на 100 %. После этого сделайте 20 копий увеличенного трехмерного объекта и разместите их по модели потолка так, чтобы срезанной поверхностью они вплотную прилегали к плоскости потолка . Потолок практически готов, сохраните файл как Ceiling_Bar01.max и закройте программу.
2. Теперь для большей правдоподобности сделайте модели ручек на модели дверей главной сцены кафе. Используя изученные ранее технологии и методы, попробуйте создать ручку подобного вида либо придумайте сами ее конструкцию. Сделав ручку, разместите ее копии по обе стороны всех дверей, находящихся в сцене. Сохраните файл как Main_Scn04.max.
Так как витрина бара изготовлена из стекла, было бы неплохо поместить внутрь нее какие-нибудь продукты, чтобы еще добавить ощущения реальности у зрителя, который будет смотреть на визуализированную сцену. Слишком загромождать витрину не стоит по двум соображениям: во-первых, при большом количестве полигонов (объектов) окончательное изображение сцены будет долго просчитываться; во-вторых, витрина будет смотреться забитой продуктами, чего, в общем-то, не бывает в реальном кафе. Можно поставить в витрину, например, модели блюда с пирожными, блюда с фруктами и пару моделей булочек. Для этого откройте файл Dishes.max. В нем находится посуда, бокалы и чаша для фруктов. Чтобы не мешали лишние объекты, удалите из файла все бокалы и тарелки. Смоделируйте еще одну чашу — для пирожных . Для ее моделирования подойдет метод, который использовался при создании бокалов. В любом видовом окне создайте модель пирожного в виде кремовой башенки в корзинке . Корзинку можно смоделировать путем выдавливания из сплайна Star (Звезда) с последующим применением модификатора Taper (Заострение). Для создания башенки, в свою очередь, подойдет примитив Pyramid (Пирамида), к которому применен модификатор Twist (Скручивание). Далее создайте несколько моделей фруктов или ягод из примитивов и модификаторов либо скачайте их из Интернета с сайтов, посвященных трехмерной графике. Поместите эти модели на дно чаши для фруктов, находящейся в этой же сцене. В заключение создайте из всех объектов этой сцены группу под названием Food. Сохраните файл как Food.max и закройте программу. Файл под названием Food.max вы можете найти на компакт-диске в папке Office_Cafe\ Exercises\Glava2.
Моделирование всех объектов для сцены офисного кафе завершено. Теперь на созданные объекты можно накладывать материалы и карты текстур. Технологии моделирования, описанные в этой главе, являются достаточно простыми, но главной задачей было показать начинающим любителям трехмерной графики, желающим конструировать объемные проекты интерьеров, некоторые несложные способы создания предметов декора и мебели в программе 3ds max 7.
Теперь откройте файл C_TableCloth.max, объекты которого созданы согласно приложению А. Так же как и в предыдущем случае, присоедините к сцене модель круглого стола из файла C_Table.max. Из только что созданного файла Full_Q_Table.max к открытой сцене присоедините группу Tableset с моделями посуды и столовых приборов. Сделайте еще четыре независимых копии группы Tableset и распределите их по круглому столу . Соберите объекты новой сцены в группу Full_Q_Table, визуализируйте изображение, посмотрите результат и, сохранив файл как Full_C_Table.max, закройте программу.
Продолжая компоновать сцену, пора собрать объекты для модели сервированного стола в единую группу, то есть объединить модели бокалов, тарелок, столовые приборы и стол со скатертью в одну сцену.
1. Если вы уже создали прямоугольный и круглый столы со скатертями (см. приложение А), то откройте в программе 3ds max 7 сцену Sq_TableCloth.max. Объедините эту сцену с объектами T_Plates, Gobll, Gobl4, файла Dishes.max; с объектами Fork, Knife соответствующих файлов. Кроме того, включите в эту сцену прямоугольный стол из файла Sq_Table.max. Расположите модели бокалов и столовых приборов на модели скатерти, а стол поместите под скатерть. Если модели скатертей не будут совпадать по ширине или высоте с моделью стола, воспользуйтесь инструментами Select and Move (Выбрать и переместить) и Select and Uniform Scale (Выбрать и изменить масштаб). С их помощью отредактируйте размеры моделей скатертей и подгоните их под размеры моделей столов. Расставленные модели столовых приборов на одну персону скомпонуйте в группу Tableset. Дополнительно сгруппируйте все объекты сцены для более удобного включения в основную сцену кафе и назовите группу Full_Q_Table. Визуализируйте сцену; посмотрев результат, сохраните файл как Full_ Q_Table.max и закройте программу.
В сцене кафе, как уже было замечено выше, каждый столик будет иметь свое обособленное пространство, эффект которого предполагается достигнуть локальным освещением и декоративными элементами. Это позволит визуально разделить помещение и вместе с тем соберет весь интерьер кафе в единую цветовую гамму и создаст общее композиционное пространство. Последовательность действий при моделировании декора приведена ниже.
1. Для моделирования декоративных элементов с подсветкой, которые будут находиться на стенах кафе, нужно в первую очередь создать методом лоф-тинга (выдавливание по опорному сечению) рамку для репродукции, затем саму панель и совместить получившиеся объекты с настенным светильником, смоделированным ранее. В окне вида Right (Справа) создайте примитив Box (Параллелепипед) длиной 115 см, шириной 73 см, глубиной 0,3 см. Назовите его Dec_Base. Он послужит основой для декора. В этом же видовом окне постройте примитив Box (Параллелепипед) глубиной 0,1 см, шириной 40 см и высотой 55 см. Дайте примитиву название Pict_Mod. Это будет непосредственно заготовка, на которую потом будет наложен материал карты репродукции в стиле модерн.
Далее, в окне Тор (Сверху) создайте замкнутый сплайн как форму лофтинга для моделирования рамы : ширина сплайна около 1,1 см, а высота примерно 1,2 см. На виде Front (Спереди) создайте сплайн типа Rectangle (Прямоугольник) длиной 116 см и шириной 73 см. Назовите полученные объекты Shape_Frame и PathFrame соответственно. С помощью операции лофтинга получите раму из формы по выбранному пути. Назовите обт ект Dec_Frame. Вторую раму смоделируйте, продублировав форму предыдущей и создав новый путь шириной 102 см и высотой 150 см. Дайте объекту название B_Dec_Frame. Теперь скомпонуйте все смоделированные части декора , расположив их вдоль одной плоскости по вертикали. Присоедините к открытой сцене объект Lat_Light из файла Lat_Light.max и расположите его между двумя рамами . Теперь соберите все объекты сцены в группу Decor и сохраните файл как Decor.max. Закройте программу 3ds max 7.
В сцене самого помещения кафе пока не хватает двух декоративных полуколонн, а также необходимо сделать дверные проемы в стенах и вставить в них двери. На стенах нужно расположить репродукции в рамках, смоделировав их, а еще на входе сделать ступени, спустившись по которым посетители должны будут попасть в помещение. (Они к тому же пригодятся при создании анимационного ролика.) Для добавления новых объектов в главную сцену проделайте следующее:
1. Откройте файл Main_Scn01.max. Вначале нужно вырезать булевой операцией дверные проемы в стенах кафе. Создайте в окне Тор (Сверху) примитив Box (Параллелепипед) толщиной чуть больше стены (так, чтобы он выступал с двух сторон), шириной 95 см, высотой 205 см. Создайте копию параллелепипеда, расположите оба примитива в стене, назвав их Воо1_Вох1 и Воо1_Вох2, так, чтобы они слегка выступали с двух сторон модели стены. Один из примитивов (на изображении выделен) поднимите на 30 см от уровня пола. После этого, применив булеву операцию, вырежьте в стенах два отверстия, в качестве операндов взяв два эти объекта.
2. Теперь увеличьте количество декоративных полуколонн до 10 штук и разместите их по трем стенам помещения. В качестве моделей дверей возьмите объекты Doors (Двери) программы 3ds max 7. На вкладке Create (Создать) командной панели нажмите кнопку Geometry (Геометрия) и из списка выберите объект Doors (Двери). Нажмите кнопку Pivot (Петли) и в окне вида Тор (Сверху) создайте примитив Pivot Door (Дверь на петлях). Высота его должна быть 205 см, ширина — 94 см, а глубина — 20 см. Установите флажки Flip Swing (Крутящиеся) и Flip Hinge (Петлевые). В поле Open (Открыть) введите значение 20°, чтобы дверь была приоткрыта. Установите также флажок Create Frame (Сделать раму) и введите значения ширины дверного косяка — 7 см, глубины — 1 см и смещения двери — 8 см. Установите также флажок Generate Mapping Coords (Генерировать координаты карты) для последующего наложения текстуры. Создайте коплю объекта двери, сняв в ее параметрах флажки Flip Swing (Крутящиеся) и Flip Hinge (Петлевые), поместите обе двери в вырезанные проемы в стенах так, чтобы оба объекта точно разместились на своих местах. Визуализируйте сцену. Посмотрев результат, сохраните файл как Main_Scn02.max, не закрывайте программу.
3. Методом выдавливания поверхности из формы-сплайна смоделируйте ступени перед входной дверью. В окне вида Тор (Сверху), передвинув инструментом Pan View (Наплыв) сцену со стенами в сторону, создайте два замкнутых сплайна. Размеры их задайте, ориентируясь по сетке на изображении. Модификатором Extrude (Выдавить) придайте сплайнам объем, выдавив их на 15 см в высоту. Расположите объекты один над другим, назвав их T_Stair (верхняя ступень) и BStair (нижняя). И наконец, поместите ступени перед дверью так, чтобы угловыми вершинами (точка с номером 1) они попадали в угол помещения. Визуализируйте сцену ; результат должен быть похожим на тот, что приведен на изображении. Сохраните файл как Main_Scn03.max и закройте программу.
Практически все объекты будущей сцены офисного кафе созданы. Следующим действием будет добавление некоторых деталей в главную сцену, кроме того, необходимо будет скомпоновать определенные объекты в несколько разных сцен и объединить их в группы для удобства наложения материалов и карт текстур.
Для сцены интерьера кафе, безусловно, понадобятся скатерти на столы. Скатерти нужны круглые и прямоугольные, так как в интерьере кафе будут два типа столов. Смоделировать их можно несколькими методами: сплайновым моделированием, выдавливанием опорных сечений по пути или с помощью NURBS-поверхности. В данном случае подойдет метод NURBS-моделирования. Мы опишем методы создания только двух поверхностей — круглой и прямоугольной — для последующего превращения их в скатерти по форме столов. Способ назначения этим поверхностям динамики с использованием модуля Reactor (Реактор) описан в приложении А. Для создания нужных поверхностей выполните следующие действия.
1. Откройте файл Index.max. Сначала переключите единицы измерения программы с сантиметров на метры и установите размер сетки 0,1 м. Тогда модуль расчета динамики Reactor (Реактор) корректнее рассчитает движение объекта. На вкладке Create (Создать) командной панели из раскрывающегося списка выберите пункт NURBS Surfaces (NURBS-поверхности) и в окне вида Тор (Сверху) создайте NURBS-поверхность типа Point Surf (Точечная поверхность) размером примерно 2x2 метра. На вкладке Modify (Модификация) командной панели при выделенной поверхности откройте свиток Surface Approximation (Аппроксимация поверхности). В области Tessellation Presets (Установки заполнения) нажмите кнопку High (Высокий), а в области Tessellation Method (Метод заполнения)
установите переключатель в положение Spatial 2. В этом же свитке нажмите кнопку Advanced Parameters (Расширенные параметры). Появится окно Advanced Surface Approx (Расширенная аппроксимация поверхности). Установите переключатель Subdivision Style (Стиль разбиения) в положение Delaunay и в поле Maximum Number of Triangles (Максимальное число треугольников) введите значение 10 000. Нажмите кнопку ОК. Окно закроется и выбранные параметры будут назначены NURBS-поверхности, которая послужит основой для прямоугольной скатерти. Назовите новый объект Sq_ Tablecloth, сохраните файл как Sq_Cloth.max и закройте программу.
3. Откройте файл Index.max. Так как в наборе стандартных NURBS-поверхностей нет объектов формы окружности, их можно получить из примитива Cylinder (Цилиндр) или из сплайна типа Circle (Окружность). Для моделирования заготовки круглой скатерти у вас открыт файл Index.max. На вкладке Create (Создать) командной панели нажмите кнопку Shapes (Формы) и, нажав в свитке Object Type (Тип объекта) кнопку Circle (Окружность), в окне вида Тор (Сверху) создайте сплайн в форме окружности радиусом 1,25 м. Назовите сплайн С Tablecloth.
j Advanced Surface Approx. 1
SiWivision Style;
l гёгйи '-
r^Ifee
,:.' -(«faxitfiuro^Adwons-Levds J?
".?!
; l -rb......■
Рис. 2.92. Расширенные параметры разбиения поверхности
Рис. 2.93. Меню видов преобразованиясплайна
Щелкните правой кнопкой мыши на объекте C_Tablecloth и из раскрывающегося списка пункта контекстного меню Convert to: (Преобразовать в:) выберите Convert to NURBS (Преобразовать в NURBS) . В панели модификации щелкните мышью на значке NURBS Creation Toolbox (Панель создания NURBS). В левом углу основного окна программы появится панель с видами поверхностей. На этой панели нажмите кнопку Create Extrude Surface (Создать поверхность выдавливания), появится курсор в виде креста со значком поверхности. Наведите его на окружность, щелкните левой кнопкой мыши и, не отпуская (сплайн окрасится в синий цвет),сдвиньте курсор вверх. В панели модификации в поле Amount (Количество) области Extrude Surface (Выдавленная поверхность) установите значение 0,002 м — это будет толщина объекта. Получится не совсем такой результат, как ожидалось , — объект без верха. Для исправления этого установите флажок Сар (Верх) в области Extrude Surface (Выдавленная поверхность). Затем в любом из окон щелкните правой кнопкой мыши, подведя курсор к поверхности. В контекстном меню выберите Properties (Свойства) и на вкладке General (Общие) появившегося окна снимите флажок Backface Cull (Отображение невидимых поверхностей).
Далее, откройте свиток Surface Approximation (Аппроксимация поверхности) и задайте соответствующие параметры для объекта будущей круглой скатерти. Нажав кнопку Advanced Parameters (Расширенные параметры), в меню Advanced Surface Approx. (Расширенная аппроксимация) выберите тип разбиения поверхности Delau-пау со значением 10 000. Сохраните файл как С_ Cloth.max и закройте программу.
Так как целью создания сцены является визуализация проекта интерьера офисного кафе, то без столовых приборов в ней не обойтись. На столах для более полного восприятия зрителем сцены кафе будут располагаться тарелки, бокалы и столовые приборы. Так у просматривающего сцену создастся впечатление кафе, готового принять своих посетителей. Сначала, как наиболее простую модель, стоит создать столовый нож.
1. Откройте файл Index.max. Основу формы ножа составит замкнутый сплайн . Он создается в окне Тор (Сверху), хотя можно сделать его в любом окне. Назовите сплайн Knife и примените к нему модификатор Extrude (Выдавить), получив поверхность толщиной 0,2 см. С помощью инструмента Select and Uniform Scale (Выбрать и изменить масштаб) увеличьте объект в 100 раз для более удобной работы. Теперь нужно заострить лезвие ножа. Для этого примените к сплайну модификатор Edit Mesh (Редактировать сетку). Или можно просто щелкнуть в панели модификации правой кнопкой мыши на верхнем модификаторе в стеке, выбрать из контекстного меню команду Collapse All (Свернуть все) и ответить Yes (Да) на вопрос в появившемся диалоговом окне. После этого объект преобразуется в редактируемую сетку. Но в данном случае для наглядности были оставлены все модификаторы, применявшиеся к сплайну. После назначения сплайну модификатора Edit Mesh (Редактируемая сетка) раскройте список подобъектов и выделите Vertex (Вершина). На виде Front (Спереди) выделите вершины верхней половины объекта и сдвиньте их вниз по оси Y. То же самое сделайте и с вершинами нижней половины. В результате между линиями верхней и нижней половины части лезвия должно остаться четыре квадратика сетки (не забывайте, что объект увеличен в 100 раз). Лезвие плавно сузится к концу, что придаст форме ножа иллюзию заострения. Закройте список подобъектов, уменьшите модель в 100 раз. Сохраните файл как Knife.max. Этот же файл вы можете найти на компакт-диске в папке Office_Cafe\Exercises\Glava2.
2. Модель вилки возьмите из файла Fork&Spoon.max на компакт-диске, прилагаемом к книге. Этот объект построен по методике, взятой из книги М. Ма-рова «3ds max 5: Эффективная работа» (издательство «Питер», 2003). Если вы захотите самостоятельно освоить моделирование этого и других объектов, создание которых не описано здесь, обратитесь к этому изданию. Там вы также найдете множество упражнений, примеров и подробных пояснений к ним. Можно только добавить, что заготовка вилки создается методом деформации лофтинга по осям координат, а зубцы вырезаются при помощи булевых объектов. При создании объекта ложки, в свою очередь, применяется моделирование с помощью лофтинга NURBS-поверхностей и использования опорных сечений в виде контуров проекций.
NURBS-поверхности и кривые являются отдельными объектами программы 3ds max 7. Что же такое NURBS-поверхности? NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines — неоднородные рациональные В-сплайны), как уже было сказано выше,хорошо подходят для создания органических поверхностей, дают возможность неплохого интерактивного контроля над объектом, хотя и не так просты в использовании. Применение NURBS-поверхностей позволяет достичь лучших результатов при моделировании объектов со сглаженными формами, нежели приемы полигонального моделирования.
В программе 3ds max 7 NURBS-объекты представлены двумя видами поверхностей и кривых.
□ CV-кривые (кривые с контрольными вершинами) — содержат управляющую решетку с вершинами, с помощью которых можно изменять форму отдельной кривой или всей поверхности.
О Точечные кривые — подобно обычным кривым, строятся по контрольном точкам, которые позволяют более тонко, чем в случае с обычными сплайнами, управлять формой кривой или поверхности.
Точно так же поверхности NURBS подразделяются на точечные и CV (с контрольными вершинами), сохраняя свои свойства аналогично кривым. Они состоят из набора NURBS-кривых, связанных между собой. В NURBS-объекты можно преобразовывать сплайны и стандартные примитивы 3ds max. Например из плоскости, преобразованной в NURBS-поверхность, как и из NURBS-поверхности, можно создать симпатичный кусок ткани, например, платок .
Как NURBS-поверхности и кривые, объект Editable Mesh (Редактируемая сетка) довольно часто используется для моделирования определенного вида объектов. В данной книге, так как она предназначена в основном для начинающих, описан совсем простой пример использования редактируемой сетки. В следующем примере используется модификатор Edit Mesh (Редактировать стеку); трехмерный объект, к которому он применен, обладает всеми свойствами редактируемой сетки, но если преобразовать объект в Editable Mesh (Редактируемую сетку), то все модификации, которые осуществлялись с ним ранее, окажутся недоступны. При назначении модификатора, напротив, к любому из модификаторов есть возможность вернуться, так как они не исчезают из стека.
Объект Editable Mesh (Редактируемая сетка) предназначен для создания основных форм трехмерных моделей. Он не является параметрическим объектом, то есть у него нет параметров, как, например, у примитивов. Модификация объектов Editable Mesh (Редактируемая сетка) осуществляется с помощью подобъектов Vertex (Вершина), Edge (Ребро), Face (Грань), Polygon (Многоугольник), Element (Элемент). Подобъекты доступны на вкладке Modify (Модификация) командной панели при открытии списка. Практически любой трехмерный объект можно преобразовать в редактируемую сетку. После преобразования его можно использовать для полигонального моделирования.
Одна из особенностей работы с редактируемой сеткой — использование так называемого мягкого выделения (Soft Selection). Оно применяется для создания сглаженных кривых на каркасном объекте. Мягкое выделение создается как область влияния вокруг выделенного объекта. Размер области влияния задается параметром Falloff (Спад), форма спада — параметрами Bubble (Пузырь) и Pinch (Сжатие). Недостатком мягкого выделения является то, что все выполненные с его помощью преобразования являются необратимыми.