В данном случае лучше работать с файлом Full_Main_Scn_Mray.max, в котором задействованы стандартные источники, но с использованием алгоритмов Ray Trace (Трассировки лучей) и Scan Line (Сканирующего визуализатора) модуля Mental ray. Откройте ранее сохраненный файл Full_Main_Scn_Mray.max, который хранится на жестком диске, или загрузите его с компакт- диска. В самой середине сцены (в том числе и по вертикали), расположите камеру типа Free Camera (Свободная камера). Настройки ее оставьте по умолчанию, так как Panorama Exporter (Экспортер панорамы) имеет свои настройки. В видовом окне Perspective (Перспектива) выберите вид из только что созданной камеры.
Следующим оптическим эффектом камеры, рассмотренным в данном разделе, будет Depth of Field (Глубина резкости). Этот эффект, как уже было сказано выше, добавляет реализма в сцену, имитируя сфокусированность камеры на объекте. В модуле Mental ray данный эффект реализован весьма качественно, поэтому описание настройки и использование данного эффекта будет произведено для сцены со стандартными источниками при использовании сканирующего визуа-лизатора Mental ray без использования GI (Глобальное освещение). Для настройки эффекта проделайте следующее:
Откройте файл Full_Main_Scn_ Mray.max или возьмите его с компакт-диска. Для демонстрации эффекта будет использован вид из камеры номер 4. Выберите в сцене эту камеру и отобразите ее в видовом окне Perspective (Перспектива).
В панели модификации в области Multi-Pass Effects (Многопроходные эффекты) из списка выберите Depht of Field (mental ray). Установите флажок Enable (Активировать). В поле Target Distance (Расстояние до цели) поставьте значение 150 см. Если теперь визуализировать сцену, то на изображении получится область четкого изображения и область размытого. Сохраните файл как Full_Main_Scn_DOF.max и завершите с ним работу.
К оптическим эффектам относятся следующие.
□ Эффекты подключаемого модуля Lens Effects (Линзовые эффекты) — Glow (Сияние), Ring (Кольцо), Streak (Полоса), Star (Звезда) Rainbow (Радуга) и некоторые другие. Эти эффекты можно назначать материалу, объекту или источнику освещения.
□ Эффект Depht of Field (Глубина резкости) имитирует сфокусированность камеры на объектах ближнего либо дальнего плана Может включаться непосредственно с панели модификации параметров камеры или как эффект постобработки. Если использовать стандартный визуализатор 3ds max 7, то при включении этого эффекта непосредственно в настройках камеры он реализуется в несколько проходов рендеринга, в связи с чем занимает продолжительное время.
□ Эффект Motion Blur (Размытие при движении) можно использовать, чтобы придать модели на статичном изображении иллюзию движения, как это происходит в реальной жизни при фотографировании быстро движущихся объектов.
Вышеописанные эффекты можно инициализировать с помощью команды меню Rendering ► Effects (Визуализация ► Эффекты) либо на вкладке Effects (Эффекты) диалогового окна Environment and Effects (Окружение н эффекты). Кроме того, некоторые из них включаются из панели модификации параметров камеры. В сцене проекта, описываемого в данной книге, вряд ли пригодится эффект Motion Blur (Размытие при движении), а вот некоторые эффекты из группы Lens Effects (Линзовые эффекты) и Depht of Field (Глубина резкости) вполне можно попробовать использовать для достижения большей реалистичности сцены.
1. Вначале можно добавить светящийся ореол и лучи вокруг потолочных светильников с использованием эффектов Glow (Сияние) и Star (Звезда). Так как скорость визуализации модулей Mental ray с использованием GI (Глобальное освещение) и Final Gather (Финальный сбор), а также Radiosity (Перенос излучения), очень медленная, то лучше продолжать работу со сценой, освещенной стандартными источниками. Загрузите файл Full_Main_ Scn&Cam2.max, сохраненный ранее, или возьмите его с компакт-диска, прилагаемого к книге.
2. Откройте редактор материалов и загрузите из сцены в свободную ячейку материал Pick_Light для моделей потолочных светильников, так чтобы он остался «горячим». Подчиненному самосветящемуся материалу Lamp присвоен идентификатор материала с номером 6. Больше материалов с таким идентификатором в сцене нет. Этому материалу теперь нужно присвоить идентификатор канала эффектов.
Откройте диалоговое окно Environment and Effects (Окружение и эффекты) на вкладке Effects (Эффекты). Нажмите кнопку Add (Добавить) и из предложенного списка выберите Lens Effects (Линзовые эффекты) (рис. 4.41.). Из левого списка в свитке Lens Effects Parameters (Параметры линзовых эффектов) выберите Glow (Сияние) и Star (Звезда) и перенесите в правый список.
Линзовые эффекты могут быть назначены как материалам, так и источникам освещения. В данном случае нужно будет присвоить эффект материалу.
В программе 3ds max 7 специальные эффекты визуализации представлены несколькими видами: линзовые оптические эффекты, эффекты атмосферы и некоторые другие. В основном они относятся к эффектам постобработки. Если, например, необходимо добавить для большей реалистичности какой-нибудь атмосферный эффект типа тумана или объемного света, то смоделировать его непросто. Для этого и предназначена постобработка сцены.
Вообще говоря, способов настройки освещения в 3ds max 7 может быть множество, так как уже было сказано, что для каждой отдельной сцены (а иногда для каждого отдельного ракурса) приходится по-разному устанавливать и настраивать параметры осветителей, экспозиции и т. д. Поэтому универсального сценария освещения той или иной сцены нет — могут быть только общие рекомендации по использованию некоторых видов настройки.
Конечно, в этом разделе была только поверхностно затронута такая обширная тема, как освещенность сцен интерьера в 3ds max 7, но главная задача заключалась в том, чтобы показать основы практического применения различных методов установки и настройки виртуального света для использования в сценах, сходство и различия виртуальных осветителей и реальных источников света.
После всех тестовых визуализаций пора делать окончательный вывод изображений сцены. Для этого в первую очередь нужно настроить параметры сэмплирования, контраста и глубины трассировки лучей отражения и преломления, которые находятся на вкладке Renderer (Визуализатор) диалогового окна Render Scene (Визуализация сцены). Настройки по умолчанию на вкладке Renderer (Визуализатор) могут использоваться при предварительном, черновом рендеринге сцены. Для качественного расчета их следует некоторым образом изменить. Однако нужно предупредить сразу — если мощность компьютера оставляет желать лучшего, то ждать результата придется слишком долго.
Для вывода финальной визуализации можно увеличить количество сэмплов Final Gather (Финальный сбор) до 200. Если расчет занимает слишком много времени, то можно получить приемлемые результаты с количеством сэмплов 100. При условии недостаточного объема оперативной памяти для фотонной карты 3ds max 7 может выдать сообщение об ошибке и закрыть приложение, поэтому перед расчетом сцены лучше всего каждый раз сохранять ее. После сообщения об ошибке, чтобы подобная ситуация не повторялась, нужно уменьшить параметр Photons per Light (Фотонов на источник) или увеличить параметр Photons per Sample (Количество фотонов вокруг точки), хотя это и может привести к некоторой потере качества.
Для того чтобы результат получился более сглаженным, нужно включить метод Final Gather (Финальный сбор) и настроить его параметры. Параметр Samples (Сэмплы) определяет гладкость будущего изображения (отсутствие шума), однако повышение его значительно влияет на скорость расчета. Следующий параметр — Radius (Радиус), чем он меньше, тем больше сэмплов требуется для гладкой картинки, если же его увеличивать, то улучшается интерполяция, однако плотность сэмплирования падает. Параметр Filter (Фильтр) может принимать значение от 0 до 4 и также влияет на гладкость рендера. Для пробы можно сделать несколько тестовых расчетов с небольшими значениями параметров . Установка флажков Fast Lookup (Ускорение улучшения) и Radii in Pixels (Лучи в точках) до некоторой степени ускоряет расчет, но все равно он длится достаточно долго, что обусловлено большим количеством объектов и геометрией сцены.
Материалы назначены, осветители установлены, теперь пора настроить параметры GI (Глобальное освещение) на вкладке Indirect Illumination (Рассеянное освещение). Одним из условий корректного расчета GI (Глобальное освещение) является использование миллиметров в качестве единиц измерения в сцене, поэтому сделайте соответствующие настройки в диалоговом окне Units Setup (Единицы измерения). В Mental ray есть несколько способов использования GI (Глобальное освещение). Первый — метод фотонных карт, второй — Final Gather (Финальный сбор). Обычно эти два способа используют в совокупности, так как получить хорошее изображение каждым из методов в отдельности достаточно сложно. К примеру, плотность фотонной карты и общее количество излучаемых фотонов, которые можно установить, ограничены объемом оперативной памяти компьютера, а для получения гладкой картинки необходимы десятки миллионов фотонов в карте, следовательно, получить хорошее изображение только одним из этих методов вряд ли получится. Метод Final Gather (Финальный сбор) используется для окончательного расчета освещения после вычисления фотонной карты, так как не может точно учитывать эффект каустики. Итак, для нормальной визуализации с использованием GI (Глобальное освещение) нужно настроить оба эти метода. Это можно сделать на вкладке Indirect Illumination (Рассеянное освещение) диалогового окна Render Scene (Визуализация сцены). Для настройки фотонной карты установите флажок Enable (Активировать) на вкладке Indirect Illumination (Рассеянное освещение); количество фотонов, собираемых вокруг каждой точки (Maximum Num/Photons per Sample), для данной сцены установите равным 100-200, а параметр Maximum Sampler Radius (Максимальный радиус области сбора) — 10 см. Если теперь с такими параметрами визуализировать сцену, то расчет будет длиться около 20 минут (Pentium 4 2,2 ГГц), и результат будет выглядеть не совсем презентабельно .
Первый преломляющий материал, который нужно заменить, — стекло бокалов. Вместо него можно использовать материал стекла Mental ray, для чего замените «горячий» материал стекла бокалов на Glass (phisics phen) с подобными параметрами . Назовите новый материал Glass_MR и сохраните в библиотеке, проверив, назначен ли материал моделям бокалов в сцене. Для модели стекла витрины материал можно не создавать — достаточно будет при визуализации увеличить глубину трассировки лучей при отражении и преломлении, чтобы в месте попадания в поле зрения камеры двух стекол, расположенных друг за другом, они не выглядели черными. Если же есть желание создать новый материал, то лучше всего делать его на основе DGS Material, задав ему соответствующие параметры.