Создание атмосферы отдыха также является немаловажной задачей дизайнера. Если контрастность цветовых сочетаний, яркость освещения создают смену обстановки, отвлекают от повседневных забот, то один из вариантов интерьера кафе как раз и предлагает создать атмосферу непринужденности и домашнего уюта . Другой вариант использует контрастное сочетание пола со стенами и потолком, что придает помещению кафетерия дополнительную торжественность и строгость . Контрастность сочетания зрительно уменьшает помещение, но применение отражающего натяжного потолка, узких зеркальных полотен по всей высоте помещения и встроенных точечных светильников компенсирует этот эффект. Для усложнения пространства в небольших углублениях между зеркалами можно расположить элементы декора с подсветками. Композиционная схема, выбранная для этого кафе, — это композиция с выделением центра (большой круглый стол в центре зала), вокруг которого сгруппированы основные функциональные зоны.
В заключение этой главы можно еще раз в двух словах повторить ее основную мысль. Для создания профессиональных проектов дизайна интерьера в программе трехмерного моделирования и анимации нужно изучать как саму программу и ее особенности, так и теоретические основы перспективного построения, композиции и цветоведения. Немаловажно также развивать у себя навыки художественного видения, замечать эффекты, образованные искусственным и естественным светом на поверхностях объектов в настоящей "жизни. Это поможет добиваться реалистичности при создании виртуальных сцен. И конечно, хороших результатов можно достичь постоянной практикой и изучением работ мастеров художественного и декоративно-прикладного искусства.
Все вышеперечисленные теоретические основы можно и нужно применять как при непосредственном оформлении помещений, так и при создании проектов дизайна интерьера в среде трехмерного моделирования и визуализации. В данной книге вниманию читателей будет представлен проект дизайна интерьера офисного кафе, созданный в 3D Studio max 7, и рассказано, как с помощью
данной программы реализовать его. Для начала стоит рассказать о некоторых особенностях оформления офисов и кафе.
Прежде всего, офис должен иметь деловой вид. Дизайнер должен отлично представлять себе организационную структуру фирмы и распределить необходимо количество площади под каждое структурное подразделение учреждения. На это этапе нужно основательно работать непосредственно с заказчиком, чтобы учесть его пожелания и возможности.
Офисная мебель должна быть как можно более удобной и функционально^. Цветовая гамма офисов обычно решается в спокойных тонах. Дневной свет приглушают с помощью жалюзи, а рабочие места дополнительно освещают путем направленного света. Удачное сочетание этих факторов создает деловую обстановку, способствующую сосредоточению.
Эргономичное распределение пространства, правильное зонирование площади помещений, разделение зон работы и отдыха создают комфортные условия для работы и увеличивают производительность труда.
Окраска стен и потолков в офисе зависит от размеров и местоположения помещений, а также от их функционального назначения. Если помещение маленькое, то голубая и светло-зеленая краски как бы расширяют комнату, делают ее свободнее и создают ощущение большего пространства. В то же время коричневый и терракотовый цвета зрительно уменьшают помещение и с их помощью тоже можно управлять зрительными объемами помещений.
Одним из важных моментов создания единого композиционного ритма офиса является усиление интенсивности цвета при перемещении от входа к основным помещениям, чтобы вошедший в помещение посетитель безошибочно подсознательно нашел нужное направление, ведомый цветовыми и композиционными особенностями оформления учреждения.
Кафетерий, находящийся в офисе, должен совмещать в себе несколько функций. Во-первых, там будут обедать служащие фирмы. То есть его помещение должно быть достаточно вместительным, чтобы одновременно разместить большую часть работников офиса. Во-вторых, офисное кафе должно совмещать в себе функциональность закусочной, непосредственность бара для вечеринок, с красотой и торжественностью банкетного зала для проведения торжеств и презентаций. Вместе с тем у любого кафе должен быть свой неповторимый образ. В данном случае нежелательно использование каких-либо предметов (муляжей техники, карет, бочек, чучел животных), отвлекающих внимание и загромождающих пространство. И поэтому лучше выбирать вариант, сочетающий в себе отдельные элементы стиля модерн в качестве предметов декора со строгой функциональностью и в то же время выдержанный в нейтральной цветовой гамме, которая вместе с зеркалами, расположенными по стенам, зрительно увеличивает помещение и придает ему изысканность.
Характерные особенности создания современных интерьеров
В настоящее время редко кто из декораторов придерживается каких-то конкретных стилевых направлений. Смесь функциональности, цветовых решений и элементов декора разных эпох — вот то, что отличает современные интерьеры. И одна из главных задач сегодняшних дизайнеров — умелое композиционное сочетание цвета и предметов интерьера, создающее настроение и неповторимый облик помещения с определенной функциональной направленностью. Впечатление, произведенное интерьером, тем лучше, чём больше оно соответствует эмоциональному восприятию того или иного человека в той или иной обстановке. Поэтому дизайнер вначале должен понять, какие ощущения вызывают у человека предметы интерьера, и на основании полученной информации разработать свою концепцию работы с каким-то конкретным человеком в привязке к конкретному интерьеру.
Декор квартиры, например, должен подчеркивать функциональность помещения, уют, создаваемый обстановкой, для чего больше подходят мягкие неконтрастные цветовые сочетания. Офисный интерьер, наоборот, будет выглядеть лучше при условии акцентирования во внешнем виде предметов обстановки высокого уровня профессионализма и технологичности.
Применение определенных приемов отделки и сочетание материалов зависит от назначения и архитектурно-композиционных особенностей помещений. Нужное впечатление глубины, высоты и ширины пространства определяется совокупностью фактурных свойств отделочного материала, цветовой гаммы и приемов освещения.
Иллюзия высокого помещения создается при условии отсутствия границы между стенами и потолком. Подчеркнуть это ощущение можно контрастным цветом пола по отношению к потолку и стенам. При светлых стенах — темный пол, и наоборот, при темных цветовых тонах стен и потолка пол должен быть светлым . Этого можно достигнуть как дополнительным освещением полов, так и применением полов с крупным контрастным рисунком или полировкой. Зрительное увеличение высоты помещения достигается также при размещении на потолке точечных источников света.
При оформлении помещений можно зрительно улучшить неудачные пропорции пространства. Например, узкое и длинное помещение можно «расширить» применением на потолке узора из поперечных полос , расположением зеркал на противоположных стенах и скрытого освещения стен светом, направленным сверху. Если же есть необходимость сделать помещение визуально глубже, то это достигается продольным рисунком на потолке и на полу .
Применение соответствующего цвета так же, как и узор, позволяет менять пространственные соотношения. Темные краски уменьшают пространство комнат, делая их меньше и ниже, светлые тона, наоборот, оптически увеличивают площадь помещений. Холодные оттенки улучшают восприятие объема комнат и зрительно раздвигают размеры пространства. Теплые цвета визуально сжимают помещения, а с отчетливым присутствием красного цвета могут выглядеть агрессивно и угрожающе.
Основным цветовым решением интерьера должен быть подбор сочетания цветов стен, потолка и пола. Неудачно подобранный цвет стен нарушит единообразие и цветовосприятие композиции декора помещения, и последующие попытки исправить положение и привести в соответствие сочетание красок, скорее всего, не дадут должного результата. Особенно внимательным должен быть декоратор при подборе цвета стен.
Начиная создавать проекты интерьеров, необходимо познакомиться со стилями, вносящими единообразие и гармоничное сочетание элементов декора помещений. Стиль — это объединение художественных приемов и средств, которые представляют собой какое-либо направление в творчестве. Стилем считаются определенные устоявшиеся формы и приемы изобразительного и прикладного искусства, характеризующие собой какой-либо исторический период. Стилевое направление характеризуется научным и техническим развитием своего времени, образом жизни и традициями, существовавшими во время его расцвета. Уже много лет существует общепринятая стилевая классификация, которая показывает хронологию развития стилей:
1. Романский период (950-1250). Характеризуется сочетанием элементов рим-ско-греческой античной культуры, восточных, языческих и христианских форм и мотивов.
2. Готика (1250-1520). Название стиля произошло от названия германского племени готов. Готика внесла в мировую архитектуру такие элементы, как ажурная узорчатость, стрельчатые своды, растительные орнаменты и острые шпили. В декоративной отделке особое значение придавалось изображениям растений, животных и скульптурным ансамблям.
3. Ренессанс (1520-1650). Великое Возрождение и возврат к античным римским формам и искусству Древней Греции. При создании интерьеров того времени выше всего ценились гармония и пропорциональность.
4. Барокко (1650-1720). Причудливый, вычурный стиль с пышным убранством, сияющим хрусталем и золотом. Парадные интерьеры подчеркивались скульп- турой, лепкой, различными орнаментами.
5. Рококо (1720-1770). Завершение стиля барокко. Обстановка становится более изящной, преобладают нежные цвета. Значение придается убранству.
6. Классицизм (1770-1840). Обновленный античный стиль, более строгий по сравнению с предшественниками — барокко и рококо. Для него характерны симметрия, пропорции античной архитектуры и более утонченная цветовая гамма.
7. Ампир (1840-1890). Парадный, торжественный, военно-триумфальный стиль позднего классицизма, подражающий шику и роскоши Римской империи. В дизайне интерьера используется богатый декор с мотивами военной эмблематики.
8. Модерн (1890-1918). Этот стиль ввел в дизайн интерьеров принципиально новые декоративные элементы. В отделке большое внимание уделяется стилиованному растительному узору, гибким текучим формам. Интерьеру присущи рационализм и функциональность.
9. Постмодернизм (с 1918). Определенным направлением постмодернизм назвать нельзя. Это скорее попытка объединить современное видение мира с культурным наследием прошлого. Для постмодернизма характерно смешение стилей {эклектика), творческое переосмысление прошлого и исторических традиций.
После того как на глаз были сделаны наброски и выбрано соответствующее положение предметов интерьера, приступают к отстраиванию сцены в редакторе трехмерного моделирования. Сначала создают основную сцену помещения, в котором будут находиться все остальные объекты. Затем в каждой отдельной сцене моделируют предметы будущего интерьера, которые впоследствии совмещают с основной сценой.
Одной из сложностей создания интерьеров в программах трехмерной графики является правильное (реалистичное) освещение сцен. Если для освещения сцены с одним объектом достаточно трехточечной схемы освещения (см. раздел «Способы освещения пространства»), то в интерьере обычно присутствуют несколько источников освешения: окна, источники искусственного света, отраженный от предметов свет. Они дают сложное и мягкое освещение, в результате чего приходится устанавливать разноцветные дополнительные источники отраженного света для подсветки теней и других областей или использовать алгоритмы расчета освещения методом переноса излучения (Radiosity), о которых будет рассказано далее.
В интерьере обычно располагаются мебель и предметы обихода, разные по локальному цвету и фактуре, что усложняет работу по моделированию реалистичного освещения, и поэтому начинать установку освещения следует с одного искусственного источника, постепенно по мере надобности вводя в сцену новые источники и управляя тенями.
Особенностью создания реалистичных сцен интерьера является учет некоторых законов воздушной перспективы или, если говорить языком фотографов, — глубины резкости. Данная особенность учитывает расстояние от точки обзора воображаемого наблюдателя до самой дальней точки сцены. То есть предметы, расположенные ближе, будут видны резче, чем расположенные дальше, и задний план станет более размытым, нежели передний. Данного эффекта в трехмерных редакторах можно добиться, используя настройки программных камер, в частности эффекта глубины резкости (depth of field), когда задние предметы очерчены мягкими контурами и полутонами, а передние выглядят контрастнее и резче. Посредством этого и некоторых других эффектов (например, объемное освещение), которые предоставляют программы трехмерного моделирования и анимации, можно добиться убедительной глубины помещения.
Исходя из всего вышеизложенного, сформулируем некоторые правила, которыми должен руководствоваться начинающий декоратор помещений. D Интерьер следует компоновать так, чтобы наиболее наглядно и выигрышно смотрелись его элементы: пол, потолок, стены, мебель и предметы обихода.
D Начинать нужно с эскизов от руки, выбора нужной точки обзора, а потом приступать к построению сцены.
□ В изображении интерьера надо подчеркивать разницу между передним и задним планом и показывать глубину помещения.
□ Не следует перегружать виртуальную сцену интерьера мелочами и случайными предметами, во-первых, по соображениям целостности восприятия, а во-вторых, в целях рационального использования ресурсов вычислительной системы.
Интерьер — это вид помещения изнутри, поэтому любое помещение можно представить в виде объекта интерьера. Одними из важных моментов изображения интерьера, как, впрочем, и других сцен, является правильный выбор точки обзора, на которой будет находиться предполагаемый наблюдатель, и композиции интерьера. Поэтому, как уже было сказано выше, надо обязательно сделать несколько эскизных набросков будущего интерьера, прежде чем начать отстраивать его в трехмерном редакторе. С помощью набросков бывает проще выбрать нужную точку зрения и определить композицию будущей сцены.
Следующей основной задачей при создании виртуального проекта интерьера является построение правильного перспективного вида. Выразительность окончательного вида проекта будет зависеть от того, как в перспективе будет выглядеть сцена. Если сделать вид сцены фронтальным к одной из стен, то его главная точка будет находиться примерно посередине и композиция получится, скорее всего, симметричной, что достаточно формально и плоско . Данный вид используют в основном для того, чтобы увидеть сочетаемость материалов покрытия помещения. Поэтому необходимо искать такое композиционное решение отображения сцены интерьера, чтобы потолок, стены и пол имели гармоничные пропорциональные соотношения.
Универсальности в расположении источников света в трехмерной графике нет, разные сцены освещаются в зависимости от того, на какое впечатление от нее рассчитывает тот, кто ее создает. Но есть определенные общие правила, которые используются в фотографии и оттуда же пришли в трехмерную графику. Например, чтобы правильно осветить любую сцену, необходимо учесть следующие основные виды составляющих света.
□ Прямой направленный свет, как правило, создается самым мощным источником и освещает непосредственно объект, на котором должно быть сосредоточено внимание зрителя, рассматривающего сцену. Этот свет создает самые четкие тени от объекта.
□ Рассеянный свет. Название говорит само за себя, источник равномерно заполняет сцену светом и дает мягкие прозрачные тени или вообще используется без генерации теней.
D Контражурная, или задняя подсветка — свет, подчеркивающий задний план и пространство за объектом. В некоторых случаях можно вообще обойтись без этой подсветки. Но иногда для придания дополнительной глубины сцене и для выделения переднего плана применяют контражурный свет. Есть также дополнительные виды подсветок, используемых в освещении, они применяются по мере необходимости и используются в основном для специальных эффектов освещения и создания у зрителя определенного настроения. К примеру, подсветка снизу популярна у создателей фильмов ужасов для освещения своих персонажей.
Очень важно при освещении трехмерного пространства соблюсти правильное соотношение ориентированного, рассеянного и контражурного света, так как именно это соотношение будет определять основное настроение зрителя от созданной сцены. Контрастность освещения, как и цвет, оказывает психологическое воздействие на человека. Чем больше направленного света будет в сцене, тем резче отбрасываемые тени, тем отчетливее будут контуры предметов. Если соотношение света больше в сторону рассеянного освещения, то тени видны слабо, формы предметов различить труднее. Повышение контрастности действует возбуждающе, раздражает, а снижение успокаивает, но утомляет.
В качестве примера можно рассказать об одной универсальной схеме расположения источников света, которая позволяет получить наиболее полное представление об освещаемом объекте. Это так называемая трехточечная схема освещения (иногда ее еще называют голливудской схемой). Если на готовую сцену направить камеру, в которую будет смотреть наблюдатель, то для реализации трехточечной схемы освещения необходимо источник ориентированного света, который, скорее всего, будет направленного (Directional) типа, расположить слева от камеры под углом 30-60°. Источник рассеянного света можно сделать любого вида, хотя подойдет и осветитель прожекторного (SPOT) типа с большим углом области освещения, охватывающим всю сцену. Он располагается справа от камеры под углом 10-20°. И источник задней подсветки, если в нем есть необходимость, располагается позади сцены, а в качестве него обычно служит всенаправленный осветитель Сцена, освещенная посредством применения данной схемы, обычно выглядит более-менее реалистично даже без применения специальных алгоритмов рассеянного отраженного освещения.
Трехточечная схема освещения является универсальной, потому что приближает светотеневой контраст виртуальной сцены к привычному контрасту, характерному для естественного освещения. Направленный свет подобен солнцу, заливающему объекты ярким светом, а рассеянный свет выполняет функции света неба, смягчающего контраст светотени.
При создании сцены всегда нужно учитывать время суток, которое воспроизводится в ней. Это необходимо потому, что в разное время суток материалы, тени и эффекты освещения выглядят по-разному. Если визуализируется изображение комнаты, за окном которой имитируется пасмурный день, то резкие тени от предметов в комнате будут выглядеть, по меньшей мере, нереальными, что сразу подсознательно заметит зритель и отнесет изображение к разряду непрофессиональной компьютерной графики.
Дизайнер трехмерной графики, устанавливая освещение сцен интерьеров, должен помнить, что при искусственном освещении цветовой тон окружающих предметов изменяется, и учитывать эти изменения в своей работе. Это происходит, потому что искусственные источники света не имеют такого уравновешенного спектра, как естественный солнечный свет. Согласно наблюдениям специалистов, при искусственном освещении: красный цвет предметов становится более ярким, светлеет, оранжевый — краснеет, желтый — белеет и также становится светлее, синий, наоборот, теряет яркость, темнеет, зеленый — желтеет, фиолетовый становится пурпурного оттенка и темнеет, а голубой — зеленеет. Дизайнер интерьера, выполняя проект в программе трехмерного моделирования и визуализации, освещением должен выделить наиболее удачные места композиции интерьера, чтобы обратить на них внимание зрителя и оттенить области.не представляющие собой оригинальных решений. Нельзя освещать сцену ровным светом — она станет плоской, предметы потеряют форму и объем, визуализированное изображение получится безликим. Свет и тень позволяют увидеть формы и структуру предметов, дают ощущение богатства и изменчивости обстановки.
При создании освещения в трехмерных сценах с учетом оптических свойств глаза человека нужно выполнить две задачи: первая — не допускать оптических обманов, искажающих пропорции, масштабы и целостность восприятия пространства; вторая — правильно использовать оптические иллюзии для уменьшения или увеличения глубины пространства, разноцветные подсветки для придания особого настроения сцене и изменения пластики объектов.
Для освещения сцен редакторы трехмерной графики обычно предлагают несколько видов осветителей. Как правило, это всенаправленные осветители, прожекторные источники света и направленные осветители. Их свойства, как и наличие дополнительных источников, зависят от конкретных видов программного обеспечения, о чем будет рассказано в главе об освещении. Освещение проектируемой сцены зависит от фантазии ее создателя. Хотя некоторые общие рекомендации все же есть. Во-первых, стоит понаблюдать за реальными источниками освещения и попробовать воспроизвести свет, излучаемый ими, и тени, отбрасываемые предметами посредством этих осветителей, в программе трехмерного моделирования. Далее, в трехмерном редакторе лучше назначать программным источникам света свойства, принадлежащие в жизни подобным осветителям. Например, если имитировать в программе лампу накаливания без абажура или с ним, то, скорее всего, это будет всенаправленный источник света с площадными тенями и затуханием по определенному алгоритму.
Однако не только текстурирование важно для создания по-настоящему красивых трехмерных сцен и, в частности, сцен интерьера. Очень важно правильно осветить объекты и тем самым создать определенное настроение у зрителя. Правильно подобранное освещение не оставляет сомнения в реалистичности сцены, а прозрачные тени, если они еще и подсвечены определенными цветами, добавляют сцене глубину и придают мягкость и реалистичность. Говоря научным языком, свет — это излучение оптической области спектра, вызывающее зрительные реакции. Он определяет понятие световой среды, которая представляет собой совокупность излучений, генерируемых источниками естественного и искусственного света.
Видимость предметов окружающего мира происходит вследствие проецирования оптического изображения на светочувствительный слой сетчатки глаза. Из этого следует, что видимость предмета зависит от яркости освещенной поверхности, направленной к наблюдателю, и контрастного соотношения его с фоном. Одним из приемов, широко используемых архитекторами и дизайнерами для решения архитектурно-художественных задач, является световая адаптация зрения. Она характеризуется изменением светочувствительности глаза в процессе приспособления его к резкому изменению яркости освещения. Если обратиться к истории архитектуры, то станет очевидным, что приемы световой адаптации наиболее полно использовались архитекторами стиля барокко. Используя в соборах контрасты ярких поверхностей алтарей с сумраком боковых нефов, зодчие барокко достигали впечатления движения и беспредельности пространства . Свойство человеческого глаза реагировать на высокую яркость и сопутствующие ей контрасты удачно используется и в современном интерьере. Организация яркостного ритма в интерьере делает пространство более глубоким и архитектурно выразительным. При удачно выбранном соотношении света и тени освещенное малое пространство при переходе в него из темного помещения может казаться большим.
Направление света в природе вызывает у человека естественные ассоциации: открытое пространство обычно более светлое, чем узкое; большие пространства светлее малых; привычное направление света — сверху, снизу — неестественное. Если следовать этим принципам в интерьере, то большие пространства нужно делать светлее малых, а низкие — темнее высоких. При подобном распределении яркостей в помещениях у зрителя возникает ощущение натуральности, при обратном распределении получается неестественный, театральный эффект, который удачно сочетается с обстановкой ночного клуба или дискотеки.
Одной из проблем, которые встают на пути подготовки реалистичных карт покрытия, является создание бесшовных текстур. То есть при наложении мозаики на объект между мозаичными элементами текстуры не должно быть швов, иначе рисунок карты покрытия начинает повторяться и смотрится не только не как в жизни, но еще и непрофессионально. Для создания бесшовных текстур обычно используют программы двумерной растровой и векторной графики типа PhotoPaint, CorelDraw фирмы Corel или специализированные — CorelTexture. В них имеется множество инструментов: программные имитаторы кистей и перьев, различные виды заливок и тому подобное, позволяющие манипулировать двумерным изображением, предназначенным для создания текстуры, в том числе и избавляться от швов на покрытии материала.
В программах трехмерной графики есть специальный инструмент для создания бесшовных текстур — это процедурные карты. Данные карты формируются программным алгоритмом на основе заданных параметров и обладают определенными преимуществами и недостатками в сравнении с мозаичными картами и картами на основе изображений. Процедурные карты не зависят от разрешения. При увеличении размеров объекта с наложенной процедурной картой не наблюдается искажений в виде размытости или отображения отдельных пикселов (хотя результат и не всегда соответствует нужному) . Размеры процедурных карт, как и цветовую гамму, и узор чаще всего можно задать путем изменения отдельных параметров в свойствах этих карт.
В иных случаях для покрытия трехмерных объектов в программе используют сплошные текстуры. Они создаются путем визуализации одного из видов объекта с последующей обработкой полученного изображения и затем накладываются обратно на объект Сплошные текстуры равномерно ложатся на поверхность объекта независимо от его формы программами трехмерной раскраски. Они представляют собой редакторы, в которые загружаются трехмерные объекты и сцены. Затем в программе можно производить раскраску непосредственно трехмерных моделей либо окончательную доводку объемного изображения путем дорисовки вручную текстур, эффектов поверхности и освещения. Еще в программе трехмерной раскраски создаются образцовые текстуры, которые могут служить в качестве фона на объектах для дальнейшего покрытия их материалами в программе трехмерного моделирования и визуализации.