<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Дизайн помещений и интерьеров на 3d MAX</title>
	<atom:link href="http://dizinterierov.ru/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://dizinterierov.ru</link>
	<description>Моделирования предметов</description>
	<lastBuildDate>Sat, 24 Jul 2010 15:42:40 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.4</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Способы анимации в 3ds max 7</title>
		<link>http://dizinterierov.ru/173/</link>
		<comments>http://dizinterierov.ru/173/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 24 Jul 2010 15:42:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Анимация — как заставить изображение двигаться]]></category>
		<category><![CDATA[Объект]]></category>
		<category><![CDATA[Программа]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dizinterierov.ru/173/</guid>
		<description><![CDATA[Программа 3ds max 7 позволяет анимировать практически все свойства и параметры различных трехмерных объектов: отображение, деформацию, перемещение, прозрачность и т. д.
В трехмерном редакторе есть несколько способов анимировать неподвижное изображение. Самым простым из них является анимация при помощи ключевых кадров, которая имеет множество способов тонкой настройки. Следующий тип — анимация на основе связанных объектов, когда создается [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Программа 3ds max 7 позволяет анимировать практически все свойства и параметры различных трехмерных объектов: отображение, деформацию, перемещение, прозрачность и т. д.<br />
В трехмерном редакторе есть несколько способов анимировать неподвижное изображение. Самым простым из них является анимация при помощи ключевых кадров, которая имеет множество способов тонкой настройки. Следующий тип — анимация на основе связанных объектов, когда создается анимационная иерархия (цепочка) объектов, состоящая из подчиненных (дочерних) и родительских объектов. Объекты в иерархии, связанные между собой, называются узлами, а также имеют корень — объект, который не связан с другими, но с ним связаны все дочерние. Причем дочерний объект может наследовать родительские преобразования как полностью, так и частично. Например, родительский объект вращается и перемещается, а дочерний может только вращаться или только перемещаться — это называется ограничением преобразования. Следующий тип анимации — создание персонажных сборок, которые представляют собой наборы моделей костей и цепочки объектов. Также известен такой метод, как анимация с помощью специальных модификаторов анимации. Еще один вид анимации — анимация физических свойств объектов при помощи модуля Reactor (Реактор). Подключаемый модуль Character Sudio может быть использован для анимации персонажей.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dizinterierov.ru/173/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Анимация при помощи ключевых кадров</title>
		<link>http://dizinterierov.ru/174/</link>
		<comments>http://dizinterierov.ru/174/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 11 Jul 2010 15:43:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Анимация — как заставить изображение двигаться]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dizinterierov.ru/174/</guid>
		<description><![CDATA[Это наиболее быстрый способ анимировать объекты 3ds max. В области строки состояния, ниже линейки треков (Track Bar) расположена кнопка Auto Key (Автоматический ключ), нажав которую пользователь вручную задает ключевые кадры, после чего программа автоматически определяет промежуточные кадры между ними для более плавных переходов между ключевыми кадрами. Для ознакомления с этим видом анимации выполните небольшое упражнение:
1. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Это наиболее быстрый способ анимировать объекты 3ds max. В области строки состояния, ниже линейки треков (Track Bar) расположена кнопка Auto Key (Автоматический ключ), нажав которую пользователь вручную задает ключевые кадры, после чего программа автоматически определяет промежуточные кадры между ними для более плавных переходов между ключевыми кадрами. Для ознакомления с этим видом анимации выполните небольшое упражнение:<br />
1. Создайте в 3ds max 7 небольшую сцену с плоскостью и сферой. Моделям можно присвоить какие-нибудь стандартные материалы 3ds max 7, входящие в поставку программы, например Concerte_Tiles для плоскости и Metal_ Rust для сферы. Напротив сферы расположите нацеленную камеру. Если вычислительной системе хватает мощности, то можно осветить сцену по трехточечной схеме .<br />
2.   Нажмите кнопку Auto key (Автоматический ключ), при этом нажатая кнопка и полоса временной линейки окрасятся красным цветом. В поле Animation Playback Control (Управление анимацией) введите число 1 и нажмите Enter — это будет первый ключевой кадр, он будет отмечен на временной линейке. Далее введите число 30 — указатель на временной линейке переместится на тридцатый кадр. Теперь с помощью инструментов Select and Move (Выбрать и переместить) и Select and Rotate (Выбрать и повернуть) переместите модель сферы в любом направлении, параллельно поворачивая ее. Теперь с 1-го по 30-й кадр будет анимирована имитация качения сферы по плоскости.<br />
3.   Введите в поле Animation Playback Control (Управление анимацией) число 60 — это будет третий ключевой кадр. Переместите камеру на небольшое расстояние по сцене, одновременно поворачивая ее так, чтобы она следила за сферой. Теперь введите число 100 — это будет заключительный ключевой кадр. В нем можно приблизить камеру к сфере . После установки всех кадров разблокируйте кнопку Auto key (Автоматический ключ), повторно ее нажав.<br />
4.   После этого на временной линейке будут отмечены все четыре ключевых кадра. Запустив анимацию кнопкой Play Animation (Проиграть анимацию), в любом из видовых окон можно видеть анимированную последовательность из 100 кадров.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dizinterierov.ru/174/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Временные параметры</title>
		<link>http://dizinterierov.ru/175/</link>
		<comments>http://dizinterierov.ru/175/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 15:43:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Анимация — как заставить изображение двигаться]]></category>
		<category><![CDATA[Визуализация]]></category>
		<category><![CDATA[Файл]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dizinterierov.ru/175/</guid>
		<description><![CDATA[Чтобы настроить временные параметры анимации, нужно нажать кнопку Time Configurarion (Временная конфигурация). Откроется одноименное окно , в котором можно изменить параметры, отвечающие за размер временной линейки, количество кадров в секунду, форматы анимнрованной последовательности. Пока можно все эти настройки оставить по умолчанию.
6.  Теперь, чтобы создать анимационный файл, откройте диалоговое окно Render Scene (Визуализация сцены). В [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Чтобы настроить временные параметры анимации, нужно нажать кнопку Time Configurarion (Временная конфигурация). Откроется одноименное окно , в котором можно изменить параметры, отвечающие за размер временной линейки, количество кадров в секунду, форматы анимнрованной последовательности. Пока можно все эти настройки оставить по умолчанию.<br />
6.  Теперь, чтобы создать анимационный файл, откройте диалоговое окно Render Scene (Визуализация сцены). В области Render Output (Выходной файл визуализации) нажмите кнопку Files (Файлы) и в открывшемся окне введите имя файла Auto_key, выбрав в качестве расширения *.avi, а также папку на жестком диске, где его нужно сохранить. В таком расширении лучше делать пробную анимацию, а окончательную — в виде последовательности *-изображений.<br />
7.   Теперь анимация будет сохранена в файле. В свитке Common Parameters (Текущие параметры) установите переключатель в положение Active Time Segment (Активный сегмент времени), а выходной размер изображения установите 320 х 240 пикселов (рис. 5.4), чтобы визуализация шла быстрее, и нажмите кнопку Render (Расчет). Вывод анимационного файла займет около 7 минут на компьютере вышеописанной конфигурации.<br />
8.   Просмотрите файл анимации — он длится 3 секунды и представляет собой простейшую анимацию при помощи ключевых кадров. Сохраненный файл в формате *.avi можно найти на компакт-диске, прилагаемом к книге, в папке Glava5\Animation. Сохраните файл как Auto_key.max и закройте программу.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dizinterierov.ru/175/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Преобразуйте все объекты</title>
		<link>http://dizinterierov.ru/177/</link>
		<comments>http://dizinterierov.ru/177/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 21 Jun 2010 15:44:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Анимация — как заставить изображение двигаться]]></category>
		<category><![CDATA[Объект]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dizinterierov.ru/177/</guid>
		<description><![CDATA[Преобразуйте все объекты в редактируемую сетку, присоединив командой Attach (Присоединить) колеса к осям. Расположите все объекты согласно схеме . Присвойте объектам какие-либо стандартные материалы, входящие в поставку 3ds max 7. Назовите модели осей Osy и Osy1, а верхней частл тележки — Panel.
3.   Нажмите кнопку Auto Key (Автоматический ключ) на панели треков. Введите в [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Преобразуйте все объекты в редактируемую сетку, присоединив командой Attach (Присоединить) колеса к осям. Расположите все объекты согласно схеме . Присвойте объектам какие-либо стандартные материалы, входящие в поставку 3ds max 7. Назовите модели осей Osy и Osy1, а верхней частл тележки — Panel.<br />
3.   Нажмите кнопку Auto Key (Автоматический ключ) на панели треков. Введите в поле Animation Playback Control (Управление анимацией) число 50, создав второй ключевой кадр. Указатель текущего кадра переместится на пятидесятый кадр. Сместите объект Panel на несколько сантиметров по направлению движения модели (по оси X). Теперь введите в окно число 100 — указатель кадра переместится на сотый (последний в линейке) кадр. Верните объект Panel на место, где он находился. Разблокируйте кнопку Auto Key (Автоматический ключ) и запустите анимацию. Теперь объект Panel за время анимации будет перемещаться по оси X вперед и возвращаться назад.<br />
4.   Теперь нажмите кнопку Select and Link (Выбрать и связать). Наведите курсор на одну из осей, он примет вид двух соединенных квадратов. Нажав кнопку мыши и не отпуская ее, установите курсор на вторую ось модели. Объект на секунду окрасится белым цветом — это означает, что связь между объектами установлена. Следом выделите вторую ось и точно так же свяжите ее с объектом Panel. Таким образом, объект Panel станет родительским объектом в цепочке, и два дочерних унаследуют его перемещение. Можно создать эффект качения колес, повернув их вокруг своих центров на ключевых кадрах модели осей с колесами.<br />
5.   Запустите анимацию, сохранив ее в файле Linl_obj1.avi. Теперь, чтобы посмотреть иерархическую структуру связей, нажмите кнопку Schematic View (Схематический вид) панели инструментов. Отобразится структура сцены в виде схемы со связями. В ней можно просмотреть всю сцену или только связанные объекты. Кроме того, с помощью этого диалогового окна можно создавать и разрывать связи, а также создавать и перемещать точку опоры преобразования объектов.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dizinterierov.ru/177/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Управление анимацией с помощью траекторий</title>
		<link>http://dizinterierov.ru/179/</link>
		<comments>http://dizinterierov.ru/179/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 09 Jun 2010 15:46:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Анимация — как заставить изображение двигаться]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dizinterierov.ru/179/</guid>
		<description><![CDATA[Любой объект программы 3ds max 7 можно заставить   двигаться вдоль какой-либо кривой или сплайна. Meняя форму пути, можно изменить направление и положение объекта при анимации. Кроме того, в 3ds max 7 существуют траектории, которые есть у всех аиимированных объектов независимо от вида их анимации. При анимации какого-либо объекта в сцене ему назначается траектория [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Любой объект программы 3ds max 7 можно заставить   двигаться вдоль какой-либо кривой или сплайна. Meняя форму пути, можно изменить направление и положение объекта при анимации. Кроме того, в 3ds max 7 существуют траектории, которые есть у всех аиимированных объектов независимо от вида их анимации. При анимации какого-либо объекта в сцене ему назначается траектория — она представляет собой путь, по которому движется объект. На траектории отмечены все ключевые (белые квадратики) и промежуточные (точки) кадры. С помощью изменения траекторий можно менять скорость объекта в разных точках. Чем больше расстояние между соседними кадрами на траектории, тем выше скорость перемещения объекта.<br />
Управлять траекториями можно несколькими способами.<br />
□   После активации кнопки Trajecrtories (Траектории) на вкладке Motion (Движение) командной панели, если нажать кнопку Sub-Object (Подобъект) в области Selection Level (Уровень выделения), ключевые кадры станут доступны для редактирования на траектории. Их будет можно перемещать, удалять, добавлять. Таким образом, форма траектории тоже будет изменяться, так как все кадры в ней связаны.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dizinterierov.ru/179/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Инструментов монтажного стола</title>
		<link>http://dizinterierov.ru/180/</link>
		<comments>http://dizinterierov.ru/180/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 26 May 2010 15:46:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Анимация — как заставить изображение двигаться]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dizinterierov.ru/180/</guid>
		<description><![CDATA[С помощью инструментов монтажного стола (Dope Sheet). Так в 3ds max называется редактор ключевых кадров. Его рекомендуется задействовать при модификации сложных сцен. Чтобы открыть редактор ключевых кадров, нужно выбрать команду меню Graph Editors ► Track View — Dope Sheet (Редакторы графиков ► Просмотр треков — Монтажный стол). В левой части монтажного стола расположено окно с [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>С помощью инструментов монтажного стола (Dope Sheet). Так в 3ds max называется редактор ключевых кадров. Его рекомендуется задействовать при модификации сложных сцен. Чтобы открыть редактор ключевых кадров, нужно выбрать команду меню Graph Editors ► Track View — Dope Sheet (Редакторы графиков ► Просмотр треков — Монтажный стол). В левой части монтажного стола расположено окно с последовательным списком анимационных треков1 . В нем перечислены все преобразования объектов сцены, материалы, модификаторы и т. д. В правой части окна монтажного стола находится область редактирования ключевых кадров. Это сетка, в которой расположены треки и кадры во временной последовательности. Для обозначения текущего кадра в окне монтажного стола используется вертикальный движок. Вертикальный движок монтажного стола синхронизирован с движком времени основного окна 3ds max 7. Более подробно о редактировании ключевых кадров с помощью монтажного стола можно прочитать в справочном руководстве по 3ds max 7.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dizinterierov.ru/180/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Практическое освоение методов редактирования</title>
		<link>http://dizinterierov.ru/182/</link>
		<comments>http://dizinterierov.ru/182/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 20 May 2010 15:47:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Анимация — как заставить изображение двигаться]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dizinterierov.ru/182/</guid>
		<description><![CDATA[Для практического освоения методов редактирования траекторий приведем небольшой пример.
1. Запустите 3ds max 7 и создайте в нем сцену с объектом, напоминающим лестницу из че-тырех-пяти ступеней. Можно воспользоваться объектом Stair (Лестница) программы или сделать простенькую модель из примитивов типа Box (Параллелепипед). Далее создайте сферу из соответствующего примитива и поместите ее на четвертую снизу ступень модели лестницы [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Для практического освоения методов редактирования траекторий приведем небольшой пример.<br />
1. Запустите 3ds max 7 и создайте в нем сцену с объектом, напоминающим лестницу из че-тырех-пяти ступеней. Можно воспользоваться объектом Stair (Лестница) программы или сделать простенькую модель из примитивов типа Box (Параллелепипед). Далее создайте сферу из соответствующего примитива и поместите ее на четвертую снизу ступень модели лестницы . Создайте в качестве основания плоскость, на которую поставьте лестницу со сферой. Сцену можно осветить, применяя трехточечную схему освещения, и текстурировать стандартными материалами 3ds max 7.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dizinterierov.ru/182/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Нужно анимировать шар</title>
		<link>http://dizinterierov.ru/183/</link>
		<comments>http://dizinterierov.ru/183/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 05 May 2010 15:49:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Анимация — как заставить изображение двигаться]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dizinterierov.ru/183/</guid>
		<description><![CDATA[Нужно будет анимировать шар, чтобы получилась имитация спуска его по ступеням. Так как точек, в которых нужно создавать ключевые кадры, вначале будет шесть, а затем еще больше, 100 кадров анимации явно недостаточно. Нажав кнопку Time Configuration (Временная конфигурация), измените количество кадров на временной линейке до 140. Выделите сферу, откройте на командной панели вкладку Motion (Движение). [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Нужно будет анимировать шар, чтобы получилась имитация спуска его по ступеням. Так как точек, в которых нужно создавать ключевые кадры, вначале будет шесть, а затем еще больше, 100 кадров анимации явно недостаточно. Нажав кнопку Time Configuration (Временная конфигурация), измените количество кадров на временной линейке до 140. Выделите сферу, откройте на командной панели вкладку Motion (Движение). Нажав кнопку Parameters (Параметры), создайте ключи Position (Перемещение) и Rotation (Вращение) для первого ключевого кадра с помощью соответствующих кнопок в области Create Key (Создать ключ). Так как в точке первого ключевого кадра объект не меняет своего положения, все параметры оставьте без изменений.<br />
Переместите движок времени на кадр с номером 30 и также создайте для него ключи Position (Перемещение) и Rotation (Вращение). В этом ключевом кадре переместите сферу по оси X так, чтобы она была расположена ближе к краю следующей нижней ступени, а по оси Z так, чтобы объект слегка касался ступени. Кроме того, поверните сферу по оси Y на 130—150° .<br />
По аналогии создайте еще четыре ключевых кадра (всего должно быть шесть), причем в последнем кадре имитировать перемещение по оси Z не нужно — оставьте только перемещение по оси X и вращение вокруг оси Y, чтобы создать иллюзию качения по плоскости. Теперь, если нажать кнопку Trajectories (Траектории), будет видна траектория движения сферы вниз, и при запуске анимации эффекта качения объекта по ступеням не будет. Сохраните созданный файл как Trajectories.max, работу с ним пока не завершайте.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dizinterierov.ru/183/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Отредактировать форму траектории анимации с помощью редактора кривых</title>
		<link>http://dizinterierov.ru/185/</link>
		<comments>http://dizinterierov.ru/185/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 Apr 2010 16:27:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Анимация — как заставить изображение двигаться]]></category>
		<category><![CDATA[Файл]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dizinterierov.ru/185/</guid>
		<description><![CDATA[Теперь необходимо отредактировать форму траектории анимации с помощью редактора кривых. Откройте Curve Editor (Редактор кривых) и выберите трек Z Position. Измените форму кривой перед третьим ключевым кадром, нажав кнопку Set in Tangents to Fast (Установить касательные как быстрые) , для имитации падения. Повторите манипуляцию для других кадров, у которых считаете нужным изменить форму кривой.
7. После [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Теперь необходимо отредактировать форму траектории анимации с помощью редактора кривых. Откройте Curve Editor (Редактор кривых) и выберите трек Z Position. Измените форму кривой перед третьим ключевым кадром, нажав кнопку Set in Tangents to Fast (Установить касательные как быстрые) , для имитации падения. Повторите манипуляцию для других кадров, у которых считаете нужным изменить форму кривой.<br />
7. После редактирования кривых запустите анимацию. Подредактируйте, если необходимо, форму кривой перемещением ключевых кадров. Визуализируйте анимационную последовательность, сохранив файл как Trajectories1.avi. Файл с таким же названием находится на компакт-диске. Сохраните файл как Trajectories2.max и завершите с ним работу.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dizinterierov.ru/185/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Модификаторы анимации</title>
		<link>http://dizinterierov.ru/186/</link>
		<comments>http://dizinterierov.ru/186/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 17 Apr 2010 16:27:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Анимация — как заставить изображение двигаться]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dizinterierov.ru/186/</guid>
		<description><![CDATA[Кроме всех вышеописанных способов анимации, существует такой способ, как анимация с помощью специальных модификаторов. Некоторые из них предназначены для управления анимацией персонажных сборок, а другие назначают определенные свойства дочерним объектам, связанным с корневым. О некоторых модификаторах анимации расскажем подробнее.
D Один из модификаторов программы 3ds max 7 — Skin (Оболочка). Для имеющейся системы костей персонажа или [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Кроме всех вышеописанных способов анимации, существует такой способ, как анимация с помощью специальных модификаторов. Некоторые из них предназначены для управления анимацией персонажных сборок, а другие назначают определенные свойства дочерним объектам, связанным с корневым. О некоторых модификаторах анимации расскажем подробнее.<br />
D Один из модификаторов программы 3ds max 7 — Skin (Оболочка). Для имеющейся системы костей персонажа или какого-либо объекта этот модификатор позволяет создать оболочку, покрывающую объект. Причем изменение положения костей в пространстве приводит к деформации оболочки, согласно влиянию этих костей на объект . Этот модификатор можно применять для создания моделей конечностей персонажей, покрытых кожей или чешуей.<br />
D   Следующий модификатор — Morpher (Mop-фер) — позволяет создать анимацию последовательного превращения одного объекта в другой. Одно из применений — воспроизведение мимических деформаций модели лица во времени.<br />
□   Модификатор Flex (Сгиб) добавляет объекту свойства, при которых соединенный с корневым объектом дочерний повторяет движения корневого. Однако отклик на движение корневого объекта будет мягким и с некоторой задержкой. Примером такого эффекта может быть антенна на крыше средства передвижения.<br />
□   Модификатор Melt (Таяние) может быть использован для имитации растекания и искривления краев объекта. Изменяя определенные параметры, можно смоделировать «таяние» объекта с плотностью льда, стекла или пластика . Кроме того, параметры этого модификатора подлежит анимации, реализовав которую можно увидеть «таяние» объекта, распределенное во времени.<br />
□ Модификатор Linked X Form (Связанная Х-форма) позволяет добавить все характеристики преобразований контрольного объекта подчиненному. Выбрать контрольный объект можно с помощью кнопки Pick Control Object (Указать контрольный объект).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dizinterierov.ru/186/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
