<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Дизайн помещений и интерьеров на 3d MAX</title>
	<atom:link href="http://dizinterierov.ru/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://dizinterierov.ru</link>
	<description>Моделирования предметов</description>
	<lastBuildDate>Wed, 03 Mar 2010 16:32:40 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.4</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Расположение камеры</title>
		<link>http://dizinterierov.ru/193/</link>
		<comments>http://dizinterierov.ru/193/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 16:32:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Анимация — как заставить изображение двигаться]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dizinterierov.ru/193/</guid>
		<description><![CDATA[Так как в данном проекте пользователь имеет дело с так называемой интерь-ерной визуализацией и съемкой, то одним из важных моментов будет расположение виртуальной камеры для съемки сцены. Все объекты сцены расставлены заранее, и не имеет смысла менять их местоположение. Значит, необходимо правильно настроить камеру. Первое, что нужно выбрать, — угол расположения камеры. В частности, в [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Так как в данном проекте пользователь имеет дело с так называемой интерь-ерной визуализацией и съемкой, то одним из важных моментов будет расположение виртуальной камеры для съемки сцены. Все объекты сцены расставлены заранее, и не имеет смысла менять их местоположение. Значит, необходимо правильно настроить камеру. Первое, что нужно выбрать, — угол расположения камеры. В частности, в описываемом случае камера будет производить съемку субъективного характера, или, иначе говоря, имитировать участие зрителя в сцене.<br />
Учитывая все вышеописанное, нужно стремиться, чтобы при съемке в виртуальной среде каждый кадр был уравновешенным, нес определенную информацию. Кроме правильного выбора угла камеры, необходимо учитывать высоту, на которой она расположена, а также углы ее поворота при съемке в движении и при наведении на объект. Все это необходимо, чтобы правильно передать глубину, ширину и высоту виртуального помещения.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dizinterierov.ru/193/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Создание первой части анимационной последовательности</title>
		<link>http://dizinterierov.ru/194/</link>
		<comments>http://dizinterierov.ru/194/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 27 Feb 2010 16:33:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Анимация — как заставить изображение двигаться]]></category>
		<category><![CDATA[Камера]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dizinterierov.ru/194/</guid>
		<description><![CDATA[Пора приступить к практической части анимации сцены. Для этого будет использован файл Full_Main_Scn_MR.max, то есть в качестве активного визуализа-тора будет использован Mental ray без GI (Глобальное освещение). Это удобнее, потому что трассировка лучей этого рендера не столь сильно замедляет расчет изображения сцены, как стандартный сканирующий визуализатор с трассировкой лучей.
Для создания первой части ролика выполните следующие [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Пора приступить к практической части анимации сцены. Для этого будет использован файл Full_Main_Scn_MR.max, то есть в качестве активного визуализа-тора будет использован Mental ray без GI (Глобальное освещение). Это удобнее, потому что трассировка лучей этого рендера не столь сильно замедляет расчет изображения сцены, как стандартный сканирующий визуализатор с трассировкой лучей.<br />
Для создания первой части ролика выполните следующие действия.<br />
1.   Откройте файл Full_Main_Scn_MR.max или загрузите его с компакт-диска. В программе нажмите кнопку Time Configurartion (Конфигурация времени) и, установив переключатель в положение Custom (Выборочно), введите в поле число кадров, равное 24. Если оставить по умолчанию 30 кадров/с, то стандартная анимационная последовательность из 100 кадров будет на секунду меньше (то есть 3 секунды). В данном случае удобнее работать именно со стандартом 24 кадра/с, так как заметной потери качества не будет, а продолжительность анимации увеличится на секунду.<br />
2.   В первой части ролика будет анимирован наезд камерой на открывающуюся дверь и проход в темное помещение. Удобнее это сделать путем назначения ключевых кадров всем участвующим в анимации объектам, а затем откорректировать траектории на вкладке Motion (Движение) и в редакторе Curve Edition (Редактор кривых). Камеру в данном случае можно выбрать как нацеленную, так и свободную. Просто в случае с нацеленной камерой нужно будет контролировать еще и положение цели. Создайте свободную камеру и расположите ее с внешней стороны виртуального помещения так, чтобы в фокусе была дверь. По вертикали камеру поднимите примерно на 170 см от пола помещения, чтобы сымитировать высоту человеческого роста. Параметр Lens (Фокусное расстояние) камеры установите 35 мм, что примерно соответствует полю зрения человека.<br />
3.   Записав значения Multiplier (Множитель) всех осветителей сцены, выключите их путем сброса в нуль параметра Multiplier (Множитель) источника на панели модификации или воспользуйтесь инструментом Light Lister (Список источников) (что в данном случае даже более удобно, так как позволяет контролировать все источники в одном диалоговом окне). Около входной двери с наружной стороны, примерно на расстоянии 85 см от двери по горизонтали и чуть выше уровня камеры по вертикали (Z = 200 см) создайте источник типа Omni (Всенаправленный). Уровень его света установите 0,8, включите тени типа mr Shadow Map (Карта теней Mental ray). Параметры теней задайте соответственно условиям . Задействуйте затухание типа Inverse Square (Обратное квадратичное), а точку начала затухания установите на 200 см.<br />
4.  После настройки параметров камеры нажмите кнопку Auto key (Автоматический ключ) и установите движок времени на кадр с номером 30. Далее переместите камеру по соответствующей оси координат ближе к двери.<br />
5.   Задайте следующий ключевой кадр с номером 40 или переместите движок времени на этот кадр. Выделите модель двери и инструментом Open (Открыть) объекта Pivot Door (Дверь) приоткройте ее на 0,1°. Следом за дверью поверните модели дверных ручек на 0,1°, которые для этой операции придется разгруппировать. Следите за тем, чтобы ручки точно<br />
перемещались на свое прежнее место модели двери, иначе во время анимации они изменят свое местоположение, что недопустимо. Обозначьте следующий ключевой кадр с номером 50. Приоткройте дверь на 23е, не забыв переместить модели ручек на свое место.<br />
6.   Следующий ключевой кадр будет иметь номер 60. Камера подвигается вплотную к дверному проему, а дверь в это время открывается на 46° (естественно, с перемещением моделей ручек). На ключевом кадре с номером 70 дверь открывается на 70° и больше не перемещается. Последним ключевым кадром будет кадр с номером 100. Камера передвигается в область ступеней около входа и поворачивается на небольшой угол в сторону модели бара.<br />
7.   Если сейчас запустить анимацию, то Она будет не очень привлекательной из-за не совсем плавных движений камеры и некоторой прямолинейности перемещения. Перейдите на вкладку Motion (Движение) и нажмите кнопку Trajectories (Траектории). Отобразится траектория движения выделенного объекта. Вначале откорректируйте траекторию открывания двери и перемещения моделей дверных ручек так, чтобы на анимационной последовательности они смотрелись как единое целое. Следом подправьте кривую движения камеры. Возможно, несколько ключевых кадров придется добавить. Вот один из примеров кривой анимации камеры. Пользователь может изменить форму кривой по своему усмотрению. Эта задача может быть решена множеством способов.<br />
8.  Создайте предварительный просмотр анимации, для чего выберите команду меню Animation ► Make Preview (Анимация ► Создать предварительный просмотр). В появившемся диалоговом окне оставьте все параметры по умолчанию и нажмите кнопку Create (Создать). За несколько минут будет анимирована последовательность из видового окна камеры без теней и с освещением по умолчанию. Просмотреть повторно предварительную анимацию можно с помощью команды меню Animation ► View Preview (Анимация ► Предварительный просмотр).<br />
9. После корректировки всех параметров можно создать файл part1.avi для первой части анимации (одноименный файл можно найти на компакт-диске в папке Glava5\Animation). Окончательную анимацию для последующей сборки ролика нужно сделать в формате *, сохранив все ее файлы в отдельной папке Parti (ее также можно найти на компакт-диске, прилагаемом к книге). Сохраните файл сцены как Full_Main_Scn_Animation1.max и завершите с ним работу.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dizinterierov.ru/194/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Увеличение множителя настенных светильников</title>
		<link>http://dizinterierov.ru/196/</link>
		<comments>http://dizinterierov.ru/196/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Feb 2010 16:34:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Анимация — как заставить изображение двигаться]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dizinterierov.ru/196/</guid>
		<description><![CDATA[С двадцатого по тридцатый кадр нужно анимировать увеличение множителя настенных светильников с 0 до 1,5. Выделите один из настенных светильников. Нажмите кнопку Auto key (Автоматический ключ) и, переместив движок времени на двадцатый кадр, установите значение Multiplier (Множитель) выделенного светильника на 0. Переместите движок времени на тридцатый кадр и увеличьте уровень светимости источника до 1,5. Будет [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>С двадцатого по тридцатый кадр нужно анимировать увеличение множителя настенных светильников с 0 до 1,5. Выделите один из настенных светильников. Нажмите кнопку Auto key (Автоматический ключ) и, переместив движок времени на двадцатый кадр, установите значение Multiplier (Множитель) выделенного светильника на 0. Переместите движок времени на тридцатый кадр и увеличьте уровень светимости источника до 1,5. Будет создано два ключевых кадра, и за время, которое пройдет между ними, уровень светимости всех настенных светильников изменится от 0 до 1,5, так как все эти осветители созданы методом Instance (Экземпляр). Отключите режим Auto key (Автоматический ключ) и запустите анимацию. Проследите, чтобы значение Multiplier (Множитель) настенных источников правильно менялось во времени. Также вместе с уровнем освещения настенных осветителей можно изменить уровень самосвечения материала стен с полного отсутствия этого эффекта до цвета, который был назначен при визуализации сцены без анимации.<br />
4.   Следующие десять кадров (с пятидесятого по шестидесятый) будут отведены для анимации уровня освещения источников барной стойки (от 0 до 0,3), пристенных модулей бара ( от 0 до 0,5) и витрины (от 0 до 5). Кроме того, на протяжении этих десяти кадров нужно анимировать изменения параметров цвета самосвечения модели люминесцентной лампы в витрине бара.<br />
5.  Далее, отрезок времени между шестидесятым и семидесятым кадрами используйте для анимации параметра Multiplier (Множитель) потолочных светильников над барной стойкой (от 0 до 1) и источников Omni (Всенаправлен-ный), которые имитируют рассеянное освещение и расположены по углам над баром (от 0 до 0,4). Также на отрезке времени между данными ключевыми кадрами анимируйте усиление уровня света (от 0 до 0,8) на источнике Free Direct (Свободный направленный), освещающего модель потолка над баром . Ключевые кадры для анимации увеличения уровня освещения используйте так, как описано выше.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dizinterierov.ru/196/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Сборка анимационного ролика в модуле Video Post</title>
		<link>http://dizinterierov.ru/199/</link>
		<comments>http://dizinterierov.ru/199/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 19 Jan 2010 16:42:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Анимация — как заставить изображение двигаться]]></category>
		<category><![CDATA[Визуализация]]></category>
		<category><![CDATA[Файл]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dizinterierov.ru/199/</guid>
		<description><![CDATA[Когда все анимационные последовательности созданы, настало время собрать три части анимации в один ролик. Если читатель считает, что трех частей маловато, то на свое усмотрение может создать еще одну анимационную последовательность, продолжающую обзор помещения, или добавить какой-нибудь эффект камеры, например, Depht of Field (Глубина резкости).
Один из способов собрать ролик из нескольких частей, или последовательностей, — [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Когда все анимационные последовательности созданы, настало время собрать три части анимации в один ролик. Если читатель считает, что трех частей маловато, то на свое усмотрение может создать еще одну анимационную последовательность, продолжающую обзор помещения, или добавить какой-нибудь эффект камеры, например, Depht of Field (Глубина резкости).<br />
Один из способов собрать ролик из нескольких частей, или последовательностей, — воспользоваться встроенным в программу 3ds max 7 модулем Video Post. Как уже говорилось раньше, это не самый лучший вариант видеоредактора, однако простота настроек и возможность добавить некоторые эффекты (например, размытие или сияние) в создаваемую анимацию делают его вполне пригодным для компоновки простых роликов.<br />
Чтобы воспользоваться модулем Video Post для сборки последовательностей в один файл, выполните следующие действия.<br />
1. Запустите 3ds max 7, не открывая никаких файлов. В меню Rendering (Визуализация) выберите пункт Video Post, тем самым открыв редактор Video Post.<br />
Кнопкой Add Image Input Event (Добавить событие входного изображения) откройте одноименное диалоговое окно . Нажмите кнопку Files (Файлы) и откройте папку с первой последовательностью *-изображений. Выделите первый файл последовательности и, установив флажок Sequence (Последовательность), нажмите кнопку Open (Открыть). Во всех диалоговых окнах, открывшихся после, нажмите ОК.<br />
Точно так же загрузите в редактор остальные последовательности. Выделив вторую последовательность, нажмите кнопку Edit Current Event (Редактировать выбранную последовательность) и расположите последовательность между сотым и двухсотым кадрами всей анимации. Третью последовательность расположите с двухсотого по трехсотый кадр , то есть все три дорожки должны быть расположены «встык».</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dizinterierov.ru/199/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Создание прямоугольной скатерти</title>
		<link>http://dizinterierov.ru/202/</link>
		<comments>http://dizinterierov.ru/202/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 09 Jan 2010 16:44:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Анимация — как заставить изображение двигаться]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dizinterierov.ru/202/</guid>
		<description><![CDATA[В данном случае задача заключается в создании лежащей на столе скатерти, которая должна повторять форму стола. Последовательность действий при моделировании прямоугольной скатерти такова.
1.   Откройте файл Sq_Cloth.max, созданный ранее, который должен находиться в папке Office_Cafe\Glava2 либо на компакт-диске из комплекта этой книги. Выделите объект Sq_Tablecloth и выберите на панели модификации из списка модификатор reactor [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>В данном случае задача заключается в создании лежащей на столе скатерти, которая должна повторять форму стола. Последовательность действий при моделировании прямоугольной скатерти такова.<br />
1.   Откройте файл Sq_Cloth.max, созданный ранее, который должен находиться в папке Office_Cafe\Glava2 либо на компакт-диске из комплекта этой книги. Выделите объект Sq_Tablecloth и выберите на панели модификации из списка модификатор reactor Cloth. В окне вида Тор (Сверху) создайте примитив Box (Параллелепипед) длиной и шириной 0,8 м, а высотой — 1 м. Назовите его RB Box — этот объект будет твердым телом, с которым будет взаимодействовать заготовка модели скатерти. Разместите как будущую скатерть, так и параллелепипед в начале координат по осям X и Y, по оси Z параллелепипед сместите вниз на 1,05 м от начала координат.<br />
2.   Выделите параллелепипед и щелкните на кнопке панели модуля Reactor (Реактор). В сцене появится значок RB Collection (Коллекция твердых тел) (рис. АЛ). Затем откройте вкладку Modify (Модификация) командной панели — там должны отобразиться параметры коллекции твердых тел, среди которых в свитке RB Collection Properties (Свойства твердотельных предметов) будет Стоять название параллелепипеда RB Box.<br />
3 Параметры параллелепипеда, который сейчас является твердым телом, оставьте по умолчанию, а динамические параметры модели куска ткани нужно несколько изменить. Для этого выделите объект Sq_Tablecloth. В панели модификации при выбранном модификаторе reactor Cloth появятся динамические параметры объекта . </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dizinterierov.ru/202/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Настроить реактор для расчета динамики объектов</title>
		<link>http://dizinterierov.ru/203/</link>
		<comments>http://dizinterierov.ru/203/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 04 Jan 2010 16:45:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Анимация — как заставить изображение двигаться]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dizinterierov.ru/203/</guid>
		<description><![CDATA[ Теперь необходимо настроить реактор для расчета динамики объектов. На командной панели откройте вкладку Utilities (Утилиты) и нажмите кнопку reactor. Откройте верхний свиток Preview &#038; Animations (Просмотр и анимация). В поле End Frame (Конечный кадр) установите значение 100. Это означает, что анимация расчета динамики будет состоять из 100 кадров. В поле Substeps/Key (Приращение/Ключ) установите значение [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p> Теперь необходимо настроить реактор для расчета динамики объектов. На командной панели откройте вкладку Utilities (Утилиты) и нажмите кнопку reactor. Откройте верхний свиток Preview &#038; Animations (Просмотр и анимация). В поле End Frame (Конечный кадр) установите значение 100. Это означает, что анимация расчета динамики будет состоять из 100 кадров. В поле Substeps/Key (Приращение/Ключ) установите значение 38. Установите флажок Update Viewports (Обновить порты просмотра). В свитке World (Окружающая среда) измените следующие параметры (рис. А.4).<br />
о В области Gravity (Гравитация) в поле оси Z поставьте значение -9,8 м. Это будет соответствовать земной силе тяжести, действующей на предметы в реальной жизни.<br />
о World Scale (Мировой масштаб) оставьте 1:1. Col. Tolerance (Допустимые отклонения) 0,03 м. В областях Add. Deactivator (Добавить деактиватор) и Add Drag Action (Добавить перенос) оставьте значения по умолчанию.<br />
о В области Fracture Penetrations (Характерное проникновение) установите значение Velocity Cap (Предел скорости) 5000 м, другим параметрам оставьте значения по умолчанию.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dizinterierov.ru/203/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Perspective (Перспектива)</title>
		<link>http://dizinterierov.ru/204/</link>
		<comments>http://dizinterierov.ru/204/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 29 Dec 2009 16:45:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Анимация — как заставить изображение двигаться]]></category>
		<category><![CDATA[Программа]]></category>
		<category><![CDATA[Файл]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dizinterierov.ru/204/</guid>
		<description><![CDATA[После вышеописанных действий щелкните мышью в окне Perspective (Перспектива) и далее в свитке Preview &#038; Animations (Просмотр и анимация) панели reactor нажмите кнопку Create Animation (Создать анимацию). Программа начнет расчет анимации динамики взаимодействия моделей ткани и твердого параллелепипеда. На компьютере с процессором Pentium 4 2,2 ГГц и оперативной памятью 512 Мбайт расчет занял около 15 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>После вышеописанных действий щелкните мышью в окне Perspective (Перспектива) и далее в свитке Preview &#038; Animations (Просмотр и анимация) панели reactor нажмите кнопку Create Animation (Создать анимацию). Программа начнет расчет анимации динамики взаимодействия моделей ткани и твердого параллелепипеда. На компьютере с процессором Pentium 4 2,2 ГГц и оперативной памятью 512 Мбайт расчет занял около 15 минут. Если с симуляцией ткани что-то будет не так, например, появятся заломы на модели скатерти или вообще процесс пойдет не так, как предполагалось, увеличьте параметр Substeps/Key (Приращение/Ключ) и запустите расчет заново. Файл с уже анимированной моделью прямоугольной скатерти можно найти на компакт-диске в папке Арр1\ Exercises\Sq_Tablecloth2.max, а во вложенной папке Animation есть файл анимации динамики такни в формате *.avi (пример с прямоугольной скатертью).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dizinterierov.ru/204/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Визуализировать любой кадр</title>
		<link>http://dizinterierov.ru/205/</link>
		<comments>http://dizinterierov.ru/205/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 14 Dec 2009 16:45:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Анимация — как заставить изображение двигаться]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dizinterierov.ru/205/</guid>
		<description><![CDATA[После расчета можно визуализировать любой кадр полученной анимации, впрочем, как и всю анимацию полностью. Для того чтобы получить статичную модель скатерти, лежащей на столе, движком на временной линейке (Track Bar) переместитесь на тот кадр, изображение в котором наиболее подходит для окончательного вида модели. В панели модификации, выделив объект Sq_Tablecloth, щелкните правой кнопкой, поместив курсор на [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>После расчета можно визуализировать любой кадр полученной анимации, впрочем, как и всю анимацию полностью. Для того чтобы получить статичную модель скатерти, лежащей на столе, движком на временной линейке (Track Bar) переместитесь на тот кадр, изображение в котором наиболее подходит для окончательного вида модели. В панели модификации, выделив объект Sq_Tablecloth, щелкните правой кнопкой, поместив курсор на верхний модификатор. В открывшемся меню выберите команду Collapse All (Свернуть все). Появится диалоговое окно (рис. А.5), в котором нужно нажать кнопку Yes (Да). После этих манипуляций трехмерный объект будет преобразован в Editable Mesh (Редактируемая сетка). Теперь можно удалить параллелепипед RB_Box.<br />
Для создания модели второй скатерти, которая должна лежать поверх уже созданной и будет размером поменьше первой, выделите в сцене объект Sq_Tablecloth_T. Инструментом Select and Move (Выбрать и переместить) поднимите выделенный объект по оси Z так, чтобы он слегка касался уже смоделированной скатерти, преобразованной в редактируемую сетку. Уменьшите масштаб объекта Sq_Tablecloth_T так, чтобы сторона его была 1,4 м (так как модель скатерти квадратная). После этого снова запустите расчет динамики симуляции ткани; если все сделано правильно, то для расчета корректной динамики взаимодействия хватит 50 кадров. Когда получится нужная модель (рис. А.6), сохраните файл как Sq_TableCloth3.max. Сцену с анимацие?! модели второй скатерти можно найти в файле с одноименным названием в папке Арр1\Exercises компакт-диска, прилагаемого к книге. После выбора нужного кадра командой Collapse All (Свернуть все) преобразуйте модель второй скатерти в редактируемую сетку, сохраните файл как Sq_TableCloth.max и закройте программу.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dizinterierov.ru/205/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Моделирование круглой скатерти</title>
		<link>http://dizinterierov.ru/206/</link>
		<comments>http://dizinterierov.ru/206/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 02 Dec 2009 16:46:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Анимация — как заставить изображение двигаться]]></category>
		<category><![CDATA[Моделирование]]></category>
		<category><![CDATA[Файл]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dizinterierov.ru/206/</guid>
		<description><![CDATA[В случае с круглой скатертью для расчета динамики необходимо выполнить практически те же действия, правда, с некоторыми отличиями. Откройте созданный ранее файл C_Cloth.max из папки с проектом или возьмите его с компакт-диска, прилагаемого к книге. В окне вида Тор (Сверху) создайте цилиндр радиусом 0,58 м и высотой 0,3 м. Назовите его RB_Cyl — это твердотельный [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>В случае с круглой скатертью для расчета динамики необходимо выполнить практически те же действия, правда, с некоторыми отличиями. Откройте созданный ранее файл C_Cloth.max из папки с проектом или возьмите его с компакт-диска, прилагаемого к книге. В окне вида Тор (Сверху) создайте цилиндр радиусом 0,58 м и высотой 0,3 м. Назовите его RB_Cyl — это твердотельный объект, с которым будет взаимодействовать NURBS-поверхность при моделировании скатерти. Расположите его так, чтобы координаты центров объекта C_Tablecloth и объекта RB_Cyl совпадали по горизонтали, а по вертикали будущая скатерть была на 0,03 м выше твердотельного цилиндра. В том же окне создайте плоскость шириной 8,5 м и длиной 6,75 м. Опустите ее примерно на 4 м ниже цилиндра. Эта плоскость позволит избежать некоторых искажений объектов в процессе расчета динамики взаимодействия.<br />
1.  Примените к объекту C_Tablecloth модификатор reactor Cloth , задав в панели модификации объекту те же параметры, что и при создании прямоугольной скатерти. Введите в сцену объекты реактора RB_Collecrion (Коллекция твердых тел) и Cloth_Collection (Коллекция ткани) и в список твердых тел занесите цилиндр и плоскость, а в список коллекции ткани — объект C_Tablecloth.<br />
2.   В свитке World (Окружающая среда) панели Reactor (Реактор) в полях значений установите те же параметры, что и при создании прямоугольных скатертей . Выделите находящуюся внизу плоскость и в панели реактора откройте свиток Properties (Свойства) . В области Simulation Geometry (Симуляция геометрии) установите переключатель Concave (Вогнутые) в положение Use Mesh (Использовать сетку), так как плоскость не является выпуклым объектом. Остальные объекты этой сцены будут иметь тип Convex (Выпуклые), и их свойства можно оставить по умолчанию.<br />
3.   В поле Substeps/Key (Приращение/Ключ) свитка Preview &#038; Animation установите значение 66. Установите флажок Update Viewports (Обновить порты просмотра) и, щелкнув мышью в окне Perspective (Перспектива), нажмите кнопку Create Animation (Создать анимацию). Если расчет динамики взаимодействия будет не совсем корректным (заломы на модели ткани, объект сминается), то увеличьте значение Substeps/Key (Приращение/Ключ) и запустите расчет заново.<br />
4.  Из получившейся анимации выберите подходящий кадр и преобразуйте модель скатерти в редактируемую сетку. Удалите объект RB_Cyl и сохраните файл как C_TableCloth.max. Файл ани-мированной модели круглой скатерти можно найти на компакт-диске, прилагаемом к книге, в папке App1\Exercises\C_Tablecloth2.max, а во вложенной в нее папке Animation есть файл анимации динамики ткани в формате *.avi (пример с круглой скатертью).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dizinterierov.ru/206/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Визуализация с использованием модуля Vray</title>
		<link>http://dizinterierov.ru/207/</link>
		<comments>http://dizinterierov.ru/207/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 28 Nov 2009 16:46:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Анимация — как заставить изображение двигаться]]></category>
		<category><![CDATA[Визуализация]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dizinterierov.ru/207/</guid>
		<description><![CDATA[После того как в главе 2 была произведена визуализация сцены с использованием стандартного сканирующего рендера, стало ясно, что стандартный рендер не учитывает многих физических процессов, связанных с освещением, к тому же замедляет визуализацию при использовании алгоритма Ray Tracing (Трассировка лучей). При визуализации с помощью алгоритма Radiosity (Перенос излучения), хотя и наблюдается некоторый эффект рассеянного освещения, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>После того как в главе 2 была произведена визуализация сцены с использованием стандартного сканирующего рендера, стало ясно, что стандартный рендер не учитывает многих физических процессов, связанных с освещением, к тому же замедляет визуализацию при использовании алгоритма Ray Tracing (Трассировка лучей). При визуализации с помощью алгоритма Radiosity (Перенос излучения), хотя и наблюдается некоторый эффект рассеянного освещения, до фотореалистичности далеко. Если для рендера использовать встроенный модуль Mental ray, то освещение и тени при правильной настройке осветителей и визуализатора будут достаточно реалистичными. Однако из-за очень медленного процесса расчета он все-таки больше подходит для визуализации отдельных объектов, нежели интерьеров с большим количеством моделей.<br />
Для визуализации интерьеров безусловным лидером среди внешних рендеров считается Vray — продукт компании Chaos Group. (С официального сайта производителя www.chaosgroup.com можно загрузить демоверсию этого модуля.) Vray относительно прост в настройках и вместе с тем позволяет добиться впечатляющих результатов при визуализации сцен виртуальных помещений (см. цветную вкладку). Сочетание относительной простоты настроек, скорости визуализации и фотореалистичного качества делают этот модуль одним из самых востребованных дизайнерами интерьера, архитекторами и ЗО-художниками.<br />
Описание установки этого модуля выходит за рамки данной книги, поэтому дальнейший рассказ о визуализации сцены будет подразумевать, что Vray установлен на компьютере пользователя. Так как обновление версии этого модуля происходит регулярно, будет описана работа с относительно новой версией 1.46.15 для 3 ds max 7.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dizinterierov.ru/207/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
