При установке Vray добавляет в число программных источников света свой осветитель VrayLight (рис. Б.6). Он может быть трех типов: Plane (Плоский), Sphere (Сферический) и Dome (Куполообразный). Его параметры таковы.
□ Double-sided (Двухсторонний) указывает, будет ли источник испускать свет с двух сторон (если только источник плоский).
□ Флажок Invisible (Невидимый) позволяет визуализатору отображает только свет, исходящий от осветителя, не показывая его.
D Установив флажок Ignore light normals (Игнорировать нормали источника), можно заставить свет от источника распространяться в разных направлениях, независимо от того, куда направлены его нормали.
a Normalize intensity (Нормализовать интенсивность). Установка этого флажка позволяет исключить зависимость яркости источника от его размеров. Если флажок не установлен, то чем больше источник, тем он ярче.
D Флажок No decay (Без затухания) устанавливает отсутствие зависимости яркости света от расстояния до источника.
D При установке флажка Skylight portal (Внешнее окно) параметры Color (Цвет) и Multiplier (Множитель) не учитываются источником, а его яркость и цвет будут зависеть от параметра Environment (Окружение) сцены.
D Store width irradiance map (Совместить с картой освещенности) — параметр, который позволяет сохранять вычисленное для Vray Light освещение в карте освещенности. Данная функция выполняется при использовании Irradiance Map (Карта освещенности) в качестве алгоритма освещенности.
D Установка флажка Smooth surface shadows (Сглаженные пространственные тени) сглаживает ступенчатость теней, отбрасываемых объектами с низкополигональной геометрией.
В самом низу свитка с параметрами VrayLight расположены список типов источника и поле значения параметра Subdivs (Образцы), увеличение которого ведет к улучшению качества освещения объектов сцены и теней от источника, но увеличивает время визуализации.
Для настройки освещения возьмите фотометрические осветители Target Point (Нацеленная точка). Само освещение будет произведено при помощи файлов IES. Это один из видов создания искусственного освещения, когда параметру Disribution (Распределение) фотометрического источника присваивается специальная карта, в которой описаны свойства какого-либо реального осветителя, соответствующие параметрам распространения света от него в реальной жизни. Например с помощью IES можно сымитировать на объектах, расположенных рядом с источником, специальный световой эффект, воспроизводимый этим источником в реальной жизни. Установите в сцену фотометрический источник Target Point (Нацеленная точка) и расположите его на месте любого из потолочных источников. На панели модификации откройте свиток Intensity/Color/Distribution (Интенсивность/ Цвет/Распределение) и выберите из раскрывающегося списка Web. В области Web parameters (Параметры Web) нажмите кнопку с надписью None (Нет) и присвойте карте файл ".ies, который находится на компакт-диске в папке App2\Maps. При этом в области Intensity (Интенсивность) отобразится интенсивность источника, взятая из файла *.ies, в физических единицах (люмены, канделы, люксы). Так как фотометрические источники при освещении сцены с использованием Vray не очень корректны физически и могут давать сильную засветку объектов или, наоборот, слишком слабое освещение, их интенсивность можно усилить или ослабить, изменяя величину процентного отношения от первоначальной интенсивности IES-источника. Для потолочных светильников используйте файл 60p38f Lies, для настенных осветителей — файл ASQ12P-300-PS30IF-MED.ies, а для точечных источников бара — файл A45-75-A19IF.ies. Для потолочных осветителей интенсивность оставьте 120 %, для настенных — 30 %, а для осветителей бара — 50 %.
Настройки визуализатора Vray удобнее рассмотреть непосредственно при установке параметров для визуализации приведенной сцены интерьера. В диалоговом окне Render Scene (Визуализация сцены) имеется вкладка Renderer (Визуализатор), где в свитках расположены настройки и параметры визуализатора Vray. В верхней части панели находится свиток Image sampler (Antialiasing) (Сглаживание изображения) . В нем представлены несколько алгоритмов сглаживания.
о Fixed rate (Фиксированное количество) считается простым алгоритмом, который берет фиксированное количество образцов для каждого пиксела. Количество образцов определяется параметром Subdivs (Разбиение). Этот алгоритм сглаживания — самый ресурсоемкий, но дает самые лучшие результаты визуализации (если, конечно, их дождаться).
о Adaptive subdivision (Адаптивное сглаживание) считается оптимальным в Vray. Алгоритм основан на взятии менее одного образца с одного пиксела. В результате получается приемлемое качество изображения за меньшее время, чем можно было бы получить при использовании другого алгоритма сглаживания.
о Adaptive QMC (Адаптивное Quasi Monte Carlo). Данный алгоритм сглаживания основан на использовании QMC-образцов с параметрами минимального и максимального разбиения (настройки QMC Sampler находятся ниже в одноименном свитке).
Для указанной сцены вполне подойдет тип сглаживания Adaptive subdivision (Адаптивное сглаживание) с параметрами, установленными по умолчанию . В области Antialiasing filter (Фильтр сглаживания) из списка можно выбрать специальный фильтр сглаживания конечного изображения. Наиболее четким получается изображение при использовании фильтра Catmull-Rom, также хорошее качество дает фильтр Mitchell-Netravali. Для тестовых рендеров можно использовать фильтр, установленный по умолчанию (Area).
7. Открыв свиток Indirect Illumination (Gl) (Рассеянное освещение), установите флажок On (Вкл), включив тем самым расчет глобального освещения для сцены. Расчет первичного глобального освещения в данном случае удобнее выполнить методом Irradiance Map (Карта освещенности), выбрав этот алгоритм из списка. Параметр Primary bounces сделайте равным 3. Остальные его настройки находятся в одноименном свитке. По сравнению с другими методами расчета он позволяет добиться хорошего качества при относительно небольших временных затратах. Для визуализации многих интерьерных сцен подойдут следующие параметры, обеспечивающие оптимальное качество при приемлемой скорости расчета изображения . В области Advanced options (Дополнительные параметры) можно выбрать тип интерполяции, обеспечивающий более четкое детальное или размытое сглаженное изображение.
• Вторичное излучение глобального освещения будет выполнено с использованием метода Light Casche (Накопление света), так как этот метод несколько быстрее, чем Quasi Monte Carlo, а результат получается не хуже. Для размеров описываемой сцены вполне подойдут настройки, обеспечивающие хорошее качество и не слишком большое время расчета карты света. Для более сглаженной карты света можно применить предварительную фильтрацию (Pre-f ilter); чем больше число образцов, тем менее зашумленной будет карта.
Во-первых, нужно подготовить сцену для визуализации.
1. Вначале необходимо настроить единицы измерения в сцене. Как и в случае с модулем Mental ray, при использовании Vray правильным решением будет поставить в качестве единиц измерения миллиметры — это нужно для более корректного отображения, а также точного расчета фотонной карты (если используется этот метод расчета вторичных лучей освещения).
2. Все основные материалы сцены, в частности, материалы стен, потолка, бара, стеклянных объектов, необходимо переделать в материалы Vray. Для наиболее корректного расчета глобального освещения лучше, конечно, все материалы сцены преобразовать в VrayMtl, однако модуль Vray может корректно работать и со стандартными материалами 3 ds max 7, хотя объекты со стандартными материалами не будут влиять на результат расчета вторичного освещения. Переделать материалы можно с помощью специального конвертера (VrayMtlConverter), который представляет собой сценарий, запускающийся из меню программы, и преобразует как стандартные материалы программы в VrayMtl, так и наоборот. Другой вариант — переделать все материалы вручную путем назначения текстурных карт нужному параметру VrayMtl.
3. Для создания материала стекла возьмите VrayMtl и загрузите в свободную ячейку редактора материалов. Цвет Diffuse (Диффузный) сделайте черным. Цвет параметра Reflect (Отражение) сделайте полностью белым, как и параметра Refract (Преломление). Устано-
вите флажок Fresnel reflections (Отражение по Френелю), а параметру Max depth (Максимальная глубина) присвойте значение 12. Индекс рефракции (IOR) сделайте равным 1,4. Остальные параметры можно оставить по умолчанию (рис. Б.8). Также установите нужные флажки в свитках BRDF (Функция двунаправленного распределения отражения) и Options (Опции).В качестве еще одного примера для создания материала настенных светильников в окне просмотра материалов и карт выделите VrayMtl и перенесите его в свободную ячейку редактора материалов. Цвета Diffuse (Диффузный) и Refract (Преломление) установите черным. Цвет Reflect (Отражение) должен быть светло-коричневым (Red — 176, Green - 124, Blue - 74). Чтобы немного размыть отражение в материале, параметр Refl. glossiness (Блеск отражения) установите равным 0,9, а количество образцов Subdivs (Образцы) — 3. Параметру Environment (Окружение) в свитке Maps (Карты) присвойте значение VrayHDRI и выберите из папки Glava3\Maps такую же карту с расширением *.hdr, что была использована в сцене ранее. Остальные параметры оставьте по умолчанию (рис. Б. 10). Подобным образом создайте остальные материалы для сцены и замените ими стандартные, а также архитектурные материалы, находившиеся ранее на моделях.
Как и другие внешние модули рендеринга, Vray при установке вносит в число стандартных материалов 3 ds max 7 свои.
□ VrayMtl — стандартный материал Vray, с помощью которого можно получить
более правильное рассеивание световых лучей в виртуальном пространстве. Кроме того, этот материал позволяет управлять параметрами отражения- преломления объектов и присваивать параметрам материала различные текстурные карты. На панели VrayMtl можно видеть следующие настройки и параметры:
о Diffuse (Диффузный), как и в стандартном материале 3ds max 7, определяет основной цвет диффузного рассеивания света, попадающего на объект с этим материалом. Позволяет назначать текстуры в виде диффузной карты;
о Reflect (Отражение) управляет параметрами отражения материала. При полностью черном цвете (R - О, G - О, В - 0) отражение у материала отсутствует, при полностью белом материал считается отражающим (зеркальным). Отражению также можно назначать карты текстур;
Hilight glossiness (Глянцевый блеск) создает на материале объекта блик в виде светового пятна;
Ref I. glossiness (Блеск отражения) определяет размытость отражения. Если он равен 1, размытия отражения не наблюдается;
Subdivs (Образцы) управляет параметром количества образцов лучей, возвращаемых для имитации блеска материала (при Refl. Glossines = 1 изменение этого параметра не дает результатов);
Use Interpolation (Использовать интерполяцию), если установлен этот флажок, то Vray для ускорения расчета будет использовать интерполяцию (усреднение) значений между соседними образцами;
Fresnel reflections (Преломление по Френелю), при установке этого флажка отражение будет зависеть от угла, под которым камера направлена на объект с материалом (чем угол острее, тем отражение больше);
Max depth (Максимальная глубина) управляет глубиной отражения. При увеличении этого параметра вид материала отражающих объектов улучшается, но в некоторой степени возрастает время визуализации;
Exit Color (Цвет выхода), управляя настройками этого цвета, можно добиться изменения цвета в том месте, где лучи достигают максимальной глубины;
Refract (Преломление), этот параметр изменяет прозрачность объекта путем назначения цвета, отличного от черного (белый цвет — полностью прозрачный материал). Кроме того, преломление зависит от параметра отражения;
о Glossiness (Глянцевость), как и в случае с параметром отражения, уменьшение этого параметра изменяет степень прозрачности;
о IOR (Коэффициент (индекс) преломления) определяет степень преломления лучей, проходящих через объект с назначенным материалом. Значение 1,0 означает, что свет проходит через объект, не преломляясь;
о Translucent (Полупрозрачность), при установке этого флажка материал приобретает свойства прохождения света под поверхностью объекта (пример материала — восковая свеча), которые определяются следующими параметрами: Thickness (Толщина), Light multiplier (Множитель освещенности), Scatter coeff. (Коэффициент характера рассеивания), Fwd/bck coeff. (Коэффициент направления рассеивания). Для имитации этого эффекта нужно использовать тени Vray;
о Fog color (Цвет тумана) определяет затухание света, проходящего через прозрачные материалы. Этот эффект зависит от размера прозрачного объекта, то есть при прохождении через большой прозрачный объект свет будет затухать сильнее;
о Affect shadows (Управление тенями), установка этого флажка придает теням объекта с этим материалом свойство прозрачности, которое зависит от прозрачности, значения тумана и т. д.
Также в настройках материала VrayMtl можно поменять отражающие свойства поверхности материала с помощью инструментов свитка BRDF (Функция двунаправленного распределения отражения) (рис. Б.З). Из списка можно выбрать три вида функций отражающих свойств: Phong (Фонг), Blinn (Блинн), Ward (Вард). Далее, в свитке Options (Опции) можно установить флажок Double-Sided (Двухсторонний), что заставит считать все грани объекта с этим материалом двухсторонними, и Reflect on back side (Отражение на обратной стороне), что позволит рендеру просчитывать отражения на всех сторонах граней объекта. Ниже расположен свиток Maps (Карты), который содержит параметры карт текстур для придания поверхности материала свойств отражения, преломления, рельефа и т. д.D VrayMtlWrapper — материал (рис. Б.4), который может придать объекту дополнительные свойства, используемые для расчета GI (Глобальное освещение), генерации и отображения каустики. В качестве базового назначается какой-либо готовый материал.
D VrayMtlLight — самосветящийся материал, позволяющий управлять самосвечением объекта и степенью его участия в рассеянном освещении сцены путем управления параметром Multiplier (Множитель), а также цветом
материала (рис. Б.5). Дополнительно этот материал можно сделать двухсторонним, если установить соответствующий флажок.
Установите в сцену два источника типа mr Area Omni (Всенаправленная область), выбрав для них тени типа Ray Traced Shadows (Тени прохождения лучей), а уровень Multiplier (Множитель) задав равным 0,5. Цвет установите как у старых источников (слегка желтоватым). Параметры осветителя Mental ray Indirect Illumination (Рассеянное освещение Mental ray) пока оставьте по умолчанию. Расположите новые источники — один в середине сцены, по вертикали ближе к потолку, а второй между моделями пристенных модулей и барной стойки. В свитке Area Light Parameters (Параметры области света) установите тип области Sphere (Сфера) и размер 50 см. Число сэмплов U и V оставьте по умолчанию.
о Reflectance Scale (Уровень отражения) — увеличивает степень отражения подчиненным материалом световых лучей, полученных при расчете рассеянного освещения;
о Color Bleed (Цветовое окрашивание) — управляет долей окрашивания окружающего пространства цветными лучами, отраженными объектом с этим материалом;
о Transmittance Scale (Уровень пропуска) — регулирует степень пропущенных прозрачными предметами световых лучей, образующихся при расчете глобальной освещенности;
о Luminance Scale (Уровень светимости} — управляет долей, вносимой объектом в освещенность общего пространства сцены;
о Indirect Bump Scale (Степень проявления рельефа при расчете освещенности) — задает уровень рельефности материала объекта при рассеянном освещении, когда используется карта Bump (Рельеф).
Назначьте материал Advanced Lighting Override (Замена улучшенным освещением) в качестве базового для объектов со свойствами отражения и преломления, степень дополнительного отражения в этом материале сделайте 2-3. Для самосветящихся материалов светильников задайте величину Luminance Scale (Уровень светимости) равной 6000.
Подошла очередь установки фотометрических источников в сцену. На барной стойке, пристенных модулях и настенных декорах оставьте стандартные осветители типа Spot (Направленный), параметры которых пока не изменяйте. Скройте большую часть объектов сцены, не относящихся к моделям осветителей. Теперь для освещения потолка части помещения в области бара создайте фотометрический источник типа Free Area (Свободная область), в списке параметров Area Light Parameters (Параметры области света) установите размеры Lenght (Длина) — 400, Width (Ширина) — 50. Тип затенения задайте Area Shadows (Тени области). В списке Area Shadows (Тени области) выберите тип источника Disc Light (Дисковый осветитель) и установите переключатель 2 Sided Shadows (Двусторонние тени). Остальные параметры установите согласно требуемым условиям освещения.
Поместите источник между моделями бара и пристенных модулей, направив его на потолок и по вертикали приподняв на 185 см от нулевой отметки оси Z. Следом за этим создайте еще два фотометрических источника типа Free Area (Свободная область) для освещения основной части помещения внизу и в области потолка. Источник для потолка должен быть размером 600 х 500 см, с точно такими же параметрами, как и осветитель над баром (уровень светимости этого источника можно увеличить в два раза без особых нарушений общего впечатления освещенности). Этот осветитель располагается посередине виртуального помещения, ближе к потолку по вертикали и ближе к стенке, противоположной бару, по горизонтали. Источник, освещающий объекты, стоящие на полу, будет иметь размеры 850 х 550 см, ему отведена роль набора потолочных осветителей. Центр его должен находиться посередине комнаты, а по вертикали он поднят На 150 см от нуля. Настройки его параметров повторяют настройки вышеописанных источников.
, Основные осветители сцены установлены, теперь необходимо включить в сцену дополнительные источники. Для трассированных теней посередине комнаты установите стандартный источник типа Omni (Всенаправленный), назначив ему тени типа Ray Traced Shadows (Тени прохождения лучей), Multiplier (Множитель) — 0,3 и цвет почти белый, с легким оттенком голубого. Данный источник используется без затухания; параметр Opacity (Непрозрачность) тени поставьте около 20. Остальные параметры оставьте неизменными. Для имитации лампы дневного света в витрине бара создайте фотометрический источник типа Target Linear (Нацеленная линия) длиной 90 см и расположите его внутри витрины, направив цель на нижнюю ее часть. Измените соответствующие параметры в свитке Intensity /Color/ Distribution (Интенсивность/Цвет/Распределение) и назначьте тени Ray Traced Shadows (Тени прохождения лучей) этому источнику.
Алгоритмы расчета глобальной освещенности Radiosity (Перенос излучения) и Light Tracer (Трассировщик лучей) — это функции освещения, которые появились в 3ds max начиная с пятой версии. С помощью Light Tracer (Трассировщик лучей) можно более точно сымитировать рассеянный свет неба при использовании фотометрического источника Daylight (Дневной свет) для освещения уличных сцен.
Теперь пора перейти к рассмотрению другого способа установки освещения и визуализации сцен, который будет учитывать рассеянное освещение и отражение света предметами — Radiosity (Перенос излучения). Кроме этого алгоритма в Программе 3ds max 7, как уже было сказано выше, есть алгоритм Light Tracer (Трассировщик лучей). Он также учитывает рассеянное отраженное освещение, но применяется в основном для освещения уличных сцен. Если, например, нужно осветить уличную сцену с помощью стандартного освещения, то можно создать имитацию неба полусферой с измененным направлением нормалей. После создания небесной сферы путем использования источника Target Direcrional (Нацеленный направленный) нужно создать имитацию освещения объекта падающими лучами солнца, а для имитации отраженного света неба вокруг объектов расположить несколько источников Omni (Всенаправленный).
Точно такое же освещение в сцене можно получить при применении алгоритма расчета освещения Light Tracer (Трассировщик лучей) и одного осветителя Daylight (Дневной свет), определенным образом расположив и настроив его основные параметры, вместо группы источников, имитирующих его.
Метод освещения и визуализации Radiosity (Перенос излучения) предполагает использование в сцене фотометрических источников освещения. Кроме того, в программе 3ds max 7 существует несколько режимов управления экспозицией (Expose Control). При использовании алгоритма Radiosity (Перенос излучения) лучше всего выбрать режим Logarithmic Expose Control (Логарифмический контроль экспозиции), иначе визуализированное изображение сцены будет слишком темным.
Расчет глобальной освещенности методом Radiosity (Перенос излучения) при построении освещения в сцене позволяет учесть способность предметов и объектов поглощать свет и излучать отраженный в зависимости от их покрытия, текстуры и цвета материала. С данным видом настройки освещения в сцене используются фотометрические источники освещения. При использовании только стандартных источников освещения весьма сложно достичь эффекта излучения отраженного света объектами. Приходится ставить разноцветные источники — как всенаправ-ленные, так и прожекторные, варьируя их уровень освещенности и область для имитации отраженного света в сцене. (Это достаточно трудоемкая задача, требующая углубленных знаний в области физики света и Цветоведения.) Алгоритм расчета глобальной освещенности методом Radiosity (Перенос излучения) позволяет добиться нужного результата, не уходя в дебри разноцветных лучей.
При освещенности сцены фотометрическими источниками бывает достаточно двух-трех осветителей, что и будет описано в этом разделе.
Группа направленных стандартных осветителей заменяется одним фотометрическим площадным источником, с размерами области чуть меньше, чем окружность, по периметру которой распложены светильники. После этого делается расчет глобальной освещенности (описание настройки этого метода см. ниже). После визуализации станет видно, что рассеянный свет при расчете глобальной освещенности создает участки мягкого перехода светотени с отраженным светом осветителей и объектов сцены.
Для освещения смоделированного помещения может применяться несколько методов расположения и настройки осветителей. Вернемся к текстурированнои сцене интерьера офисного кафе с установленными камерами. Пока она освещена источниками по умолчанию, в ней нет теней и границы предметов выражены нечетко, и потому все изображение помещения кажется плоским, нет эффекта перспективы.
Для начала распределим в сцене стандартные источники освещения:
1. Освещение в сцене лучше устанавливать поэтапно. Откройте файл Full_Main_
Scn&Cam.max или загрузите его с компакт-диска из папки Glava4\Exercises. Выберите вид из камеры номер 3, затем измените вид на перспективный и поверните его так, чтобы в видовом окне были видны все настенные декоры . Это нужно для того, чтобы видеть свет от источников, которые будут установлены для имитации света от настенных светильников. Скройте модели бара, столов и стульев, чтобы они не мешали.
2. На вкладке Create (Создать) командной панели нажмите кнопку Lights (Осветители) и выберите тип источника Target Spot (Нацеленный прожекторный). Щелкнув левой кнопкой мыши в видовом окне Тор (Сверху), установите источник в сцену примерно в середине модели настенного светильника, а его цель направьте на постер. Установите флажок On (Вкл) в области Shadows (Тени), выберите тип теней Shadows Map (Карта теней). Параметр Multiplier (Множитель) сделайте равным 1,5, чтобы свет вблизи лампочки ярко освещал объекты, а затем быстро затухал. Цвет источника сделает 1уть желтоватым (цвет Blue — 240, остальные — 255). Включите затухание ruin Inverse (Обратное) и установите его начало на 50 см . В свитке Spotlight Parameters (Параметры пятна света) установите флажок Show Cone (Показывать конус), а углам Hotspot/Beam (Точка/Луч) и Falloff/Field (Спад/ Поле) присвойте значения 10 и 120° соотвегственно.
Фотометрических источников в программе 3ds max 7 насчитывается восемь . Их параметры освещенности указываются в люменах, канделах, люксах, то есть как у источников света в реальной жизни. С помощью фотометрических источников появилась возможность соотносить в сценах мощность реального освещения с виртуальным, а также просчитывать глобальную освещенность при участии алгоритма Radiosity (Перенос излучения), как это обычно наблюдается в реальной жизни при попадании света на предметы.
Фотометрические источники перечислены ниже:
G TargetPoint (Нацеленная точка) и FreePoint (Свободная точка) испускает световые лучи из одной точки во всех направлениях. Может использоваться как для имитации обычной лампочки накаливания, так и для имитации прожекторных источников путем изменения вида источника в свитке Intensity/Color/Distribution (Интенсивность/Цвет/ Распределение) .
G TargetLinear (Нацеленная линия) и FreeLinear (Свободная линия) подходит для имитации люминесцентной лампы дневного света. Испускает свет вниз и в стороны. Допустимо менять размеры источника по длине.
G TargetArea (Нацеленная область) и FreeArea (Свободная область) — источник, напоминающий световую площадку. Дает мягкий направленный поток света, может имитировать свет из окна и свет растровых площадных светильников дневного света. Его размерами также можно управлять.
П Daylight (Дневной свет). Данный объект появился начиная с пятой версии 3ds max. Эта система позволяет учитывать отражение света поверхностью объектов и рассеивание света в атмосфере. Посредством этого источника создаются два связанных фотометрических осветителя — имитатор солнечного освещения (с учетом географических координат, времени года и суток) сцены и имитатор рассеянного света небосвода.
Фотометрические источники, включенные в сцену, позволяют относительно точно сымитировать освещенность, цвет и распределение силы света в пространстве, свойственное реальным источникам. Свет, испускаемый фотометрическими осветителями, затухает обратно пропорционально квадрату расстояния до освещаемой поверхности. Характеристики света от фотометрических источников, как уже было сказано выше, задаются в программе существующими физическими единицами — канделами (cd), люменами (lm), люксами (1х). Фотометрические источники наиболее точно проявляют свои свойства при использовании алгоритма расчета глобальной освещенности Radiosity (Перенос излучения). Если осветители этого вида использовать в сцене без расчета глобальной освещенности, то, скорее всего, света от них будет недостаточно и их преимуществ вы не почувствуете.
Теперь пора подготовить материалы и текстуры для главной сцены. Практически все основные материалы уже созданы, и для главной сцены нужно будет создать только материал покраски стен, материал, имитирующий натяжной потолок с эффектом отражения, материал для модели пола и материал покрытия дверей. Здесь сразу необходимо уточнить одни момент. Так как для визуализации сцены будет использован стандартный модуль визуализации 3ds max 7, то в некоторых случаях при установке освещения требуется дополнительная доводка наложенных текстур. Это делается потому, что в стандартном движке рендеринга 3ds max отсутствует гак называемый расчет глобальною освещения (Global Illumination), или, иначе говоря, отражения предметами падающего па них света. Из-за этого материалы объектов при отсутствии прямого освещения могут смотреться грязно-серыми, в отличие от самих изображении, взятых н качестве карт текстур. Самый простой способ избежать этого — назначить материалу слабое самосвечепие, схожее по цвету с основными источниками освещения. Хотя с точки зрения трехмерной графики это не совсем корректно, но включение в сцепу дополнительных источников для подсвечивания объектов может существенно замедлить процесс визуализации.
Итак, для создания новых .материалов проделайте следующее.
1. Откроите файл Main_Scn04.rnax или загрузите его с компакт-диска, прилагаемого к книге. Преобразуйте все объекты главной сцены в редактируемую сетку. Соединять в одни объект элементы не надо, лучше оставить все как есть. Первое, что необходимо создать, — это материал для покрытия степ. В качестве базового материала возьмите Standard (Стандартный). Задайте ему небольшой процент уровня блеска (около 20) и глянцевости (10). Диффузный цвет задайте следующими значениями составляющих: Red — 240. Green — 216, Blue — 141, В качестве диффузной карты возьмите из нанки Maps изображение Stucco_Beige.jpg, из той же папки назначьте карте Bump (Рельефность) изображение Stucco_Beige_bump.jpg для придания неоднородности покрытию стен. Остальные параметры оставьте по умолчанию. Назначьте материал объекту Wall_Cafe. применив проекционные координаты карты типа Box (Параллелепипед) с размерами 50 х 50 х 50. Сохраните материал в библиотеке как Wall_mat.
2. Для моделей декоративных полуколонн создайте стандартный материал с полностью белым диффузным цветом и таким же уровнем зеркальности и глянцевости, как у материала стен. В качестве параметра рельефности возьмите процедурную карту Noise (Шум) (рис. 3.53), цвет Coior#1 задайте так: Red — 50. Green — 50, Blue - 50. Наложите материал па объекты, также применив координаты карты с теми же параметрами, что и у модели стен. Сохраните материал в библиотеке, назв;ш его Ptllar_mat. Для зеркальных панелей на полуколоннах создайте архитектурный материал с шаблоном Mirror (Зеркало), сделав диффузный цвет ближе к белому, в отличие от установленного по умолчанию. Назначьте материал всем моделям зеркальных панелей па полуколоннах, затем сохраните его иод названием Mirror в библиотеке материалов епешл.
3. Отобрази 1с потолок помещения (обьект Ceil_Cafe) главной сцены, скрытый ранее при моделировании. Для этого объекта нужно изготовить материал, имитирующий бежевый натяжной потолок. Возьмите материал типа Дг-rhitPrtnr^l (Апхитектупиый) с шаблоном Plastic (Пластик). Диффузный цвет параметра Bump (Рельеф) сделайте равным 10 и назначьте ему карту Noise (Шум) для слегка размытого отражения в материале. Цвет Color #1 установите равным 125 по всем трем составляющим. Назначьте материал нужному объекту и сохраните его в библиотеке, назвав Ceil_mat.