Оптические эффекты постобработки

Filed Under: Освещение и эффекты визуализации   

К оптическим эффектам относятся следующие.
□ Эффекты подключаемого модуля Lens Effects (Линзовые эффекты) — Glow (Сияние), Ring (Кольцо), Streak (Полоса), Star (Звезда) Rainbow (Радуга) и некоторые другие. Эти эффекты можно назначать материалу, объекту или источнику освещения.
□ Эффект Depht of Field (Глубина резкости) имитирует сфокусированность камеры на объектах ближнего либо дальнего плана Может включаться непосредственно с панели модификации параметров камеры или как эффект постобработки. Если использовать стандартный визуализатор 3ds max 7, то при включении этого эффекта непосредственно в настройках камеры он реализуется в несколько проходов рендеринга, в связи с чем занимает продолжительное время.
□ Эффект Motion Blur (Размытие при движении) можно использовать, чтобы придать модели на статичном изображении иллюзию движения, как это происходит в реальной жизни при фотографировании быстро движущихся объектов.
Вышеописанные эффекты можно инициализировать с помощью команды меню Rendering ► Effects (Визуализация ► Эффекты) либо на вкладке Effects (Эффекты) диалогового окна Environment and Effects (Окружение н эффекты). Кроме того, некоторые из них включаются из панели модификации параметров камеры. В сцене проекта, описываемого в данной книге, вряд ли пригодится эффект Motion Blur (Размытие при движении), а вот некоторые эффекты из группы Lens Effects (Линзовые эффекты) и Depht of Field (Глубина резкости) вполне можно попробовать использовать для достижения большей реалистичности сцены.
1. Вначале можно добавить светящийся ореол и лучи вокруг потолочных светильников с использованием эффектов Glow (Сияние) и Star (Звезда). Так как скорость визуализации модулей Mental ray с использованием GI (Глобальное освещение) и Final Gather (Финальный сбор), а также Radiosity (Перенос излучения), очень медленная, то лучше продолжать работу со сценой, освещенной стандартными источниками. Загрузите файл Full_Main_ Scn&Cam2.max, сохраненный ранее, или возьмите его с компакт-диска, прилагаемого к книге.
2. Откройте редактор материалов и загрузите из сцены в свободную ячейку материал Pick_Light для моделей потолочных светильников, так чтобы он остался «горячим». Подчиненному самосветящемуся материалу Lamp присвоен идентификатор материала с номером 6. Больше материалов с таким идентификатором в сцене нет. Этому материалу теперь нужно присвоить идентификатор канала эффектов.
Откройте диалоговое окно Environment and Effects (Окружение и эффекты) на вкладке Effects (Эффекты). Нажмите кнопку Add (Добавить) и из предложенного списка выберите Lens Effects (Линзовые эффекты) (рис. 4.41.). Из левого списка в свитке Lens Effects Parameters (Параметры линзовых эффектов) выберите Glow (Сияние) и Star (Звезда) и перенесите в правый список.
Линзовые эффекты могут быть назначены как материалам, так и источникам освещения. В данном случае нужно будет присвоить эффект материалу.

Эффекты визуализации

Filed Under: Освещение и эффекты визуализации   

В программе 3ds max 7 специальные эффекты визуализации представлены несколькими видами: линзовые оптические эффекты, эффекты атмосферы и некоторые другие. В основном они относятся к эффектам постобработки. Если, например, необходимо добавить для большей реалистичности какой-нибудь атмосферный эффект типа тумана или объемного света, то смоделировать его непросто. Для этого и предназначена постобработка сцены.

Моделирование столовых приборов

Filed Under: Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7   

Так как целью создания сцены является визуализация проекта интерьера офисного кафе, то без столовых приборов в ней не обойтись. На столах для более полного восприятия зрителем сцены кафе будут располагаться тарелки, бокалы и столовые приборы. Так у просматривающего сцену создастся впечатление кафе, готового принять своих посетителей. Сначала, как наиболее простую модель, стоит создать столовый нож.
1. Откройте файл Index.max. Основу формы ножа составит замкнутый сплайн . Он создается в окне Тор (Сверху), хотя можно сделать его в любом окне. Назовите сплайн Knife и примените к нему модификатор Extrude (Выдавить), получив поверхность толщиной 0,2 см. С помощью инструмента Select and Uniform Scale (Выбрать и изменить масштаб) увеличьте объект в 100 раз для более удобной работы. Теперь нужно заострить лезвие ножа. Для этого примените к сплайну модификатор Edit Mesh (Редактировать сетку). Или можно просто щелкнуть в панели модификации правой кнопкой мыши на верхнем модификаторе в стеке, выбрать из контекстного меню команду Collapse All (Свернуть все) и ответить Yes (Да) на вопрос в появившемся диалоговом окне. После этого объект преобразуется в редактируемую сетку. Но в данном случае для наглядности были оставлены все модификаторы, применявшиеся к сплайну. После назначения сплайну модификатора Edit Mesh (Редактируемая сетка) раскройте список подобъектов и выделите Vertex (Вершина). На виде Front (Спереди) выделите вершины верхней половины объекта и сдвиньте их вниз по оси Y. То же самое сделайте и с вершинами нижней половины. В результате между линиями верхней и нижней половины части лезвия должно остаться четыре квадратика сетки (не забывайте, что объект увеличен в 100 раз). Лезвие плавно сузится к концу, что придаст форме ножа иллюзию заострения. Закройте список подобъектов, уменьшите модель в 100 раз. Сохраните файл как Knife.max. Этот же файл вы можете найти на компакт-диске в папке Office_Cafe\Exercises\Glava2.
2. Модель вилки возьмите из файла Fork&Spoon.max на компакт-диске, прилагаемом к книге. Этот объект построен по методике, взятой из книги М. Ма-рова «3ds max 5: Эффективная работа» (издательство «Питер», 2003). Если вы захотите самостоятельно освоить моделирование этого и других объектов, создание которых не описано здесь, обратитесь к этому изданию. Там вы также найдете множество упражнений, примеров и подробных пояснений к ним. Можно только добавить, что заготовка вилки создается методом деформации лофтинга по осям координат, а зубцы вырезаются при помощи булевых объектов. При создании объекта ложки, в свою очередь, применяется моделирование с помощью лофтинга NURBS-поверхностей и использования опорных сечений в виде контуров проекций.