Временные параметры

Filed Under: Анимация — как заставить изображение двигаться   

Чтобы настроить временные параметры анимации, нужно нажать кнопку Time Configurarion (Временная конфигурация). Откроется одноименное окно , в котором можно изменить параметры, отвечающие за размер временной линейки, количество кадров в секунду, форматы анимнрованной последовательности. Пока можно все эти настройки оставить по умолчанию.
6. Теперь, чтобы создать анимационный файл, откройте диалоговое окно Render Scene (Визуализация сцены). В области Render Output (Выходной файл визуализации) нажмите кнопку Files (Файлы) и в открывшемся окне введите имя файла Auto_key, выбрав в качестве расширения *.avi, а также папку на жестком диске, где его нужно сохранить. В таком расширении лучше делать пробную анимацию, а окончательную — в виде последовательности *-изображений.
7. Теперь анимация будет сохранена в файле. В свитке Common Parameters (Текущие параметры) установите переключатель в положение Active Time Segment (Активный сегмент времени), а выходной размер изображения установите 320 х 240 пикселов (рис. 5.4), чтобы визуализация шла быстрее, и нажмите кнопку Render (Расчет). Вывод анимационного файла займет около 7 минут на компьютере вышеописанной конфигурации.
8. Просмотрите файл анимации — он длится 3 секунды и представляет собой простейшую анимацию при помощи ключевых кадров. Сохраненный файл в формате *.avi можно найти на компакт-диске, прилагаемом к книге, в папке Glava5\Animation. Сохраните файл как Auto_key.max и закройте программу.

Отредактировать форму траектории анимации с помощью редактора кривых

Filed Under: Анимация — как заставить изображение двигаться   

Теперь необходимо отредактировать форму траектории анимации с помощью редактора кривых. Откройте Curve Editor (Редактор кривых) и выберите трек Z Position. Измените форму кривой перед третьим ключевым кадром, нажав кнопку Set in Tangents to Fast (Установить касательные как быстрые) , для имитации падения. Повторите манипуляцию для других кадров, у которых считаете нужным изменить форму кривой.
7. После редактирования кривых запустите анимацию. Подредактируйте, если необходимо, форму кривой перемещением ключевых кадров. Визуализируйте анимационную последовательность, сохранив файл как Trajectories1.avi. Файл с таким же названием находится на компакт-диске. Сохраните файл как Trajectories2.max и завершите с ним работу.

Сборка анимационного ролика в модуле Video Post

Filed Under: Анимация — как заставить изображение двигаться   

Когда все анимационные последовательности созданы, настало время собрать три части анимации в один ролик. Если читатель считает, что трех частей маловато, то на свое усмотрение может создать еще одну анимационную последовательность, продолжающую обзор помещения, или добавить какой-нибудь эффект камеры, например, Depht of Field (Глубина резкости).
Один из способов собрать ролик из нескольких частей, или последовательностей, — воспользоваться встроенным в программу 3ds max 7 модулем Video Post. Как уже говорилось раньше, это не самый лучший вариант видеоредактора, однако простота настроек и возможность добавить некоторые эффекты (например, размытие или сияние) в создаваемую анимацию делают его вполне пригодным для компоновки простых роликов.
Чтобы воспользоваться модулем Video Post для сборки последовательностей в один файл, выполните следующие действия.
1. Запустите 3ds max 7, не открывая никаких файлов. В меню Rendering (Визуализация) выберите пункт Video Post, тем самым открыв редактор Video Post.
Кнопкой Add Image Input Event (Добавить событие входного изображения) откройте одноименное диалоговое окно . Нажмите кнопку Files (Файлы) и откройте папку с первой последовательностью *-изображений. Выделите первый файл последовательности и, установив флажок Sequence (Последовательность), нажмите кнопку Open (Открыть). Во всех диалоговых окнах, открывшихся после, нажмите ОК.
Точно так же загрузите в редактор остальные последовательности. Выделив вторую последовательность, нажмите кнопку Edit Current Event (Редактировать выбранную последовательность) и расположите последовательность между сотым и двухсотым кадрами всей анимации. Третью последовательность расположите с двухсотого по трехсотый кадр , то есть все три дорожки должны быть расположены «встык».

Perspective (Перспектива)

Filed Under: Анимация — как заставить изображение двигаться   

После вышеописанных действий щелкните мышью в окне Perspective (Перспектива) и далее в свитке Preview & Animations (Просмотр и анимация) панели reactor нажмите кнопку Create Animation (Создать анимацию). Программа начнет расчет анимации динамики взаимодействия моделей ткани и твердого параллелепипеда. На компьютере с процессором Pentium 4 2,2 ГГц и оперативной памятью 512 Мбайт расчет занял около 15 минут. Если с симуляцией ткани что-то будет не так, например, появятся заломы на модели скатерти или вообще процесс пойдет не так, как предполагалось, увеличьте параметр Substeps/Key (Приращение/Ключ) и запустите расчет заново. Файл с уже анимированной моделью прямоугольной скатерти можно найти на компакт-диске в папке Арр1\ Exercises\Sq_Tablecloth2.max, а во вложенной папке Animation есть файл анимации динамики такни в формате *.avi (пример с прямоугольной скатертью).

Моделирование круглой скатерти

Filed Under: Анимация — как заставить изображение двигаться   

В случае с круглой скатертью для расчета динамики необходимо выполнить практически те же действия, правда, с некоторыми отличиями. Откройте созданный ранее файл C_Cloth.max из папки с проектом или возьмите его с компакт-диска, прилагаемого к книге. В окне вида Тор (Сверху) создайте цилиндр радиусом 0,58 м и высотой 0,3 м. Назовите его RB_Cyl — это твердотельный объект, с которым будет взаимодействовать NURBS-поверхность при моделировании скатерти. Расположите его так, чтобы координаты центров объекта C_Tablecloth и объекта RB_Cyl совпадали по горизонтали, а по вертикали будущая скатерть была на 0,03 м выше твердотельного цилиндра. В том же окне создайте плоскость шириной 8,5 м и длиной 6,75 м. Опустите ее примерно на 4 м ниже цилиндра. Эта плоскость позволит избежать некоторых искажений объектов в процессе расчета динамики взаимодействия.
1. Примените к объекту C_Tablecloth модификатор reactor Cloth , задав в панели модификации объекту те же параметры, что и при создании прямоугольной скатерти. Введите в сцену объекты реактора RB_Collecrion (Коллекция твердых тел) и Cloth_Collection (Коллекция ткани) и в список твердых тел занесите цилиндр и плоскость, а в список коллекции ткани — объект C_Tablecloth.
2. В свитке World (Окружающая среда) панели Reactor (Реактор) в полях значений установите те же параметры, что и при создании прямоугольных скатертей . Выделите находящуюся внизу плоскость и в панели реактора откройте свиток Properties (Свойства) . В области Simulation Geometry (Симуляция геометрии) установите переключатель Concave (Вогнутые) в положение Use Mesh (Использовать сетку), так как плоскость не является выпуклым объектом. Остальные объекты этой сцены будут иметь тип Convex (Выпуклые), и их свойства можно оставить по умолчанию.
3. В поле Substeps/Key (Приращение/Ключ) свитка Preview & Animation установите значение 66. Установите флажок Update Viewports (Обновить порты просмотра) и, щелкнув мышью в окне Perspective (Перспектива), нажмите кнопку Create Animation (Создать анимацию). Если расчет динамики взаимодействия будет не совсем корректным (заломы на модели ткани, объект сминается), то увеличьте значение Substeps/Key (Приращение/Ключ) и запустите расчет заново.
4. Из получившейся анимации выберите подходящий кадр и преобразуйте модель скатерти в редактируемую сетку. Удалите объект RB_Cyl и сохраните файл как C_TableCloth.max. Файл ани-мированной модели круглой скатерти можно найти на компакт-диске, прилагаемом к книге, в папке App1\Exercises\C_Tablecloth2.max, а во вложенной в нее папке Animation есть файл анимации динамики ткани в формате *.avi (пример с круглой скатертью).

Кнопку Output Event

Filed Under: Анимация — как заставить изображение двигаться   

Нажав кнопку Output Event (Выходное событие), откройте диалоговое окно, в котором нажмите кнопку Files (Файлы) и выберите папку для сохранения анимационного файла в формате *.avi (например, office_cafe.avi). Выберите тип сжатия и кодирования данных анимационной последовательности . Если выбрать тип Uncompressed (Без компрессии), то анимационный файл из 300 кадров будет занимать около 90 Мбайт дискового пространства. Если же выбрать один из типов компрессии, то качество анимации некоторым образом ухудшится пропорционально размеру выходного файла. Выбрав тип сжатия, нажмите ОК. В списке последовательностей отобразится файл office_cafe.avi .
Подготовив все для расчета анимации, нажмите кнопку Execute Sequence (Выполнить последовательность). В открывшемся диалоговом окне установите нужные параметры и нажмите кнопку Render (Расчет). Просмотрите полученный файл анимации. На компакт-диске в папке Glava5\Animation можно найти файл Office_Cafe.avi, собранный в модуле Video Post без компрессии.
В завершение последней главы можно заметить, что далеко не всякий проект дизайна помещения подразумевает создание презентационного анимационного ролика. В большинстве случаев расходовать время на его создание не нужно. Вместо этого лучше дополнительно поработать с материалами и тщательнее настроить освещение, чтобы получить более фотореалистичные эскизы сцены.

Вкладка Motion (Движение) командной панели

Filed Under: Анимация — как заставить изображение двигаться   

При создании анимации удобно пользоваться инструментами, расположенными на вкладке Motion (Движение). Ее можно открыть, щелкнув в командной панели на вкладке с изображением колеса. На открывшейся панели можно будет увидеть две кнопки — Parameters (Параметры) и Trajectories (Траектории). Если в сдене уже используется анимация объектов, то по умолчанию будет нажата кнопка Parameters (Параметры), а в окне, расположенном ниже, будут отображаться все преобразования объектов в ключевых кадрах, которые в данный момент являются выделенными . При помощи инструментов области Parameters (Параметры) можно менять параметры объектов в ключевых кадрах, создавать новые и удалять существующие ключевые кадры. При нажатии кнопки Trajectories (Траектории) появляется панель, инструментами которой можно управлять расположением ключевых кадров непосредственно в видовых окнах.
Для практического знакомства с вкладкой Motion (Движение) можно разобрать небольшой пример:
1. Откройте ранее сохраненный файл Link_obj.max или загрузите его с компакт-диска. В этом файле есть анимированная модель тележки. Создайте в сцене еще одни объект — сферу радиусом 3 см — и расположите на траектории движения модели тележки . Сфере можно присвоить какой-нибудь стандартный материал из поставки 3ds max 7.
2. Выделите сферу и откройте вкладку Motion (Движение). Поставьте указатель текущего кадра на нулевой кадр. В свитке PRS Parameters (Параметры PRS) в области Create Key (Создать ключ) нажмите кнопки Position (Перемещение) и Rotation (Поворот) — таким образом будет создан первый ключевой кадр для объекта сфера. В области Delete Key (Удалить ключ) появятся активные кнопки. Теперь этот созданный ключевой кадр можно удалить и создать новый на его месте. В свитке Key Info (Basic) (Сведения о кадре) все параметры пока оставьте по умолчанию.
. Переместите указатель кадров на кадр с номером 50 и точно так же создайте ключи Position (Перемещение) и Rotation (Поворот). Теперь нажмите кнопку Position (Перемещение) внизу свитка PRS Parameters (Параметры PRS). В поле Time (Время) свитка Key Info (Basic) (Сведения о кадре) появится номер текущего кадра (50). В поле Value (Значение) введите такое значение перемещения по оси X, чтобы край сферы касался края модели тележки. Далее нажмите кнопку Rotation (Поворот) и в поле Value (Значение) введите число 90 . Поворот должен осуществляться по оси Y. Это означает, что, переместившись на определенное расстояние, сфера еще должна повернуться на определенный угол, чтобы был эффект качения.
4. Если сейчас запустить анимацию, то тележка со сферой покатятся навстречу друг другу. В определенной точке модели встретятся и тележка покатится обратно, а сфера останется на месте. Далее, переместите указатель кадров на кадр с номером 100 и точно таким же образом, как было описано выше, создайте ключи перемещения и вращения сферы для этого кадра. Значения в полях Value (Значение) поставьте такие, чтобы получилась имитация встречи с моделью тележки, а потом сфера откатилась назад.
5. Если теперь анимировать файл, то движения обоих объектов будут неестественными. Физика столкновения здесь учтена не будет. С помощью инструментов панели Trajectories (Траектории) можно немного подправить скорость движения и положение объектов после имитации столкновения, но реального эффекта столкновения добиться сложно. Для этого в 3cls max 7 существует модуль Reactor (Реактор), который позволяет достаточно правдоподобно симулировать взаимодействия объектов, в частности твердых тел. (Работа с модулем Reactor (Реактор) описана в приложении А.)
6. Выполните расчет созданного файла анимации и сохраните как Motion_panel.avi. Файл с таким же названием можно найти на компакт-диске, прилагаемом к книге. Сохраните файл сцены как Motion_panel.max и завершите с ним работу.

Instance (Экземпляр)

Filed Under: Освещение и эффекты визуализации   

Сделайте несколько копий источника типа Instance (Экземпляр) по числу настенных светильников и разместите их в сцене по вышеописанному примеру. Это необходимо для того, чтобы измененные у одного светильника параметры автоматически изменялись у всех остальных, продублированных таким способом. Расположив светильники, визуализируйте сцену . Естественно, помещение будет казаться достаточно темным , так как свет от источников с расстоянием затухает и не в силах осветить все пространство. Сохраните файл как Full_Main_Scn&Cam1.max, чтобы в случае непредвиденных ошибок можно было вернуться к предыдущему варианту. Файл закрывать не нужно.

Сборка всех компонентов в общую сцену

Filed Under: Материалы и виртуальные камеры в сцене   

Все материалы созданы и назначены трехмерным объектам сцены. Настала пора собрать все объекты в одну сцену и выбрать композиционное решение будущего интерьера. Как уже было сказано в главе 1, это будет композиция с выделением центра. Посередине помещения будет стоять круглый стол, а над ним расположится конструкция, в которой натяжной потолок будет перекрываться подвесным с размещенными по кругу точечными светильниками. Зоне бара будет отдана одна из стен помещения. Прямоугольные столы будут размещены вдоль оставшихся свободными стен, обособленное пространство каждого из них будет разделяться декоративными полуколоннами, которые помимо разделения помещения еще и визуально расширяют его за счет зеркальных панелей. Таким образом, решается задача зонирования помещения и остается еще достаточно места для свободного перемещения по кафе. Последовательность действий при сборке объектов в одну сцену такова.
1. Продолжая работать с файлом Main_Scn_mat.max, командой Merge (Присоединить) меню File (Файл) соберите все объекты, которые понадобятся для будущей сцены офисного кафе. В сцену включайте только объекты с наложенными текстурами из файлов с пометкой _mat.
2. Вначале разместите на стенах декоративные панели так, чтобы их центр находился примерно в середине высоты стены, а сама панель плотно прилегала к ней . У свободной стены (без полуколонн) расположите пять копий модели пристенного модуля бара с подсветкой, вплотную придвинув их друг к другу. Справа и слева от группы моделей до стен помещения должно быть одинаковое расстояние. Загрузите из библиотеки материалов Office_Cafe.mat материал для настенного декора (Wall_dec_mat). Сделайте еще четыре копии, в которых на материалах постера замените изображение Klimt1.jpg на Klimt2.jpg, Klimt3.jpg и так далее по усмотрению пользователя. Таким образом, получится пять материалов с разными изображениями постеров для пяти разных декоров. Не забудьте сохранить их в библиотеке.

Доработка остальных объектов будущей сцены кафе

Filed Under: Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7   

Осталось немного доделать некоторые объекты, например такие, как потолок, расположив на нем точечные светильники, или сделать ручку на дверь. Конечно, неплохо было бы расставить бутылки и расположить бокалы в баре, а также сделать какие-нибудь модели того, что будет находиться в витрине. Вначале разместите точечные светильники на потолке.
1. Откройте файл Ceiling_Bar.max. Присоедините к сцене объект Р_LightOI из файла FullBar.max и увеличьте его инструментом Select and Uniform Scale (Выбрать и масштабировать) на 100 %. После этого сделайте 20 копий увеличенного трехмерного объекта и разместите их по модели потолка так, чтобы срезанной поверхностью они вплотную прилегали к плоскости потолка . Потолок практически готов, сохраните файл как Ceiling_Bar01.max и закройте программу.
2. Теперь для большей правдоподобности сделайте модели ручек на модели дверей главной сцены кафе. Используя изученные ранее технологии и методы, попробуйте создать ручку подобного вида либо придумайте сами ее конструкцию. Сделав ручку, разместите ее копии по обе стороны всех дверей, находящихся в сцене. Сохраните файл как Main_Scn04.max.
Так как витрина бара изготовлена из стекла, было бы неплохо поместить внутрь нее какие-нибудь продукты, чтобы еще добавить ощущения реальности у зрителя, который будет смотреть на визуализированную сцену. Слишком загромождать витрину не стоит по двум соображениям: во-первых, при большом количестве полигонов (объектов) окончательное изображение сцены будет долго просчитываться; во-вторых, витрина будет смотреться забитой продуктами, чего, в общем-то, не бывает в реальном кафе. Можно поставить в витрину, например, модели блюда с пирожными, блюда с фруктами и пару моделей булочек. Для этого откройте файл Dishes.max. В нем находится посуда, бокалы и чаша для фруктов. Чтобы не мешали лишние объекты, удалите из файла все бокалы и тарелки. Смоделируйте еще одну чашу — для пирожных . Для ее моделирования подойдет метод, который использовался при создании бокалов. В любом видовом окне создайте модель пирожного в виде кремовой башенки в корзинке . Корзинку можно смоделировать путем выдавливания из сплайна Star (Звезда) с последующим применением модификатора Taper (Заострение). Для создания башенки, в свою очередь, подойдет примитив Pyramid (Пирамида), к которому применен модификатор Twist (Скручивание). Далее создайте несколько моделей фруктов или ягод из примитивов и модификаторов либо скачайте их из Интернета с сайтов, посвященных трехмерной графике. Поместите эти модели на дно чаши для фруктов, находящейся в этой же сцене. В заключение создайте из всех объектов этой сцены группу под названием Food. Сохраните файл как Food.max и закройте программу. Файл под названием Food.max вы можете найти на компакт-диске в папке Office_Cafe\ Exercises\Glava2.
Моделирование всех объектов для сцены офисного кафе завершено. Теперь на созданные объекты можно накладывать материалы и карты текстур. Технологии моделирования, описанные в этой главе, являются достаточно простыми, но главной задачей было показать начинающим любителям трехмерной графики, желающим конструировать объемные проекты интерьеров, некоторые несложные способы создания предметов декора и мебели в программе 3ds max 7.