Подготовка и сборка анимационного ролика

Filed Under: Анимация — как заставить изображение двигаться   

Изучив некоторые средства анимации программы 3ds max 7, можно приступить к созданию несложного анимационного ролика описываемой сцены. Мы сформируем несколько анимационных последовательностей, которые потом будут собраны в один файл в программе Video Post, входящей в стандартную поставку 3ds max 7. Конечно, эта программа — не самый лучший выбор для работы с видеороликом. Например, видеоредакторы типа Adobe After Effects или Discreet Combustion несравненно лучше, чем этот встроенный модуль, но описание использования этих пакетов выходит за рамки данной книги.

Подготовка материалов для сцены

Filed Under: Анимация — как заставить изображение двигаться   

Во-первых, нужно подготовить сцену для визуализации.
1. Вначале необходимо настроить единицы измерения в сцене. Как и в случае с модулем Mental ray, при использовании Vray правильным решением будет поставить в качестве единиц измерения миллиметры — это нужно для более корректного отображения, а также точного расчета фотонной карты (если используется этот метод расчета вторичных лучей освещения).
2. Все основные материалы сцены, в частности, материалы стен, потолка, бара, стеклянных объектов, необходимо переделать в материалы Vray. Для наиболее корректного расчета глобального освещения лучше, конечно, все материалы сцены преобразовать в VrayMtl, однако модуль Vray может корректно работать и со стандартными материалами 3 ds max 7, хотя объекты со стандартными материалами не будут влиять на результат расчета вторичного освещения. Переделать материалы можно с помощью специального конвертера (VrayMtlConverter), который представляет собой сценарий, запускающийся из меню программы, и преобразует как стандартные материалы программы в VrayMtl, так и наоборот. Другой вариант — переделать все материалы вручную путем назначения текстурных карт нужному параметру VrayMtl.
3. Для создания материала стекла возьмите VrayMtl и загрузите в свободную ячейку редактора материалов. Цвет Diffuse (Диффузный) сделайте черным. Цвет параметра Reflect (Отражение) сделайте полностью белым, как и параметра Refract (Преломление). Устано-
вите флажок Fresnel reflections (Отражение по Френелю), а параметру Max depth (Максимальная глубина) присвойте значение 12. Индекс рефракции (IOR) сделайте равным 1,4. Остальные параметры можно оставить по умолчанию (рис. Б.8). Также установите нужные флажки в свитках BRDF (Функция двунаправленного распределения отражения) и Options (Опции).В качестве еще одного примера для создания материала настенных светильников в окне просмотра материалов и карт выделите VrayMtl и перенесите его в свободную ячейку редактора материалов. Цвета Diffuse (Диффузный) и Refract (Преломление) установите черным. Цвет Reflect (Отражение) должен быть светло-коричневым (Red — 176, Green - 124, Blue - 74). Чтобы немного размыть отражение в материале, параметр Refl. glossiness (Блеск отражения) установите равным 0,9, а количество образцов Subdivs (Образцы) — 3. Параметру Environment (Окружение) в свитке Maps (Карты) присвойте значение VrayHDRI и выберите из папки Glava3\Maps такую же карту с расширением *.hdr, что была использована в сцене ранее. Остальные параметры оставьте по умолчанию (рис. Б. 10). Подобным образом создайте остальные материалы для сцены и замените ими стандартные, а также архитектурные материалы, находившиеся ранее на моделях.

Подготовка материалов для модели бара и столов

Filed Under: Материалы и виртуальные камеры в сцене   

Следующими объектами для наложения материалов будут прямоугольный и круглый столы, барная стойка и пристенный модуль бара. Материалы, которые будут к ним применяться, также будут многокомпонентными. Перво-наперво нужно создать материал, имитирующий ткань для модели скатерти, лежащей на столе. Его также можно сделать из стандартного либо архитектурного материала. Правильнее будет использовать архитектурный, так как он дает большую фотореалистичность по сравнению со стандартным, а время визуализации не возрастет, поскольку этот материал не будет отражать и преломлять окружающую среду. В отдельных файлах проекта уже есть модели полностью сервированных столов, а материалы для посуды и столовых приборов созданы, поэтому удобнее сделать для главной сцены полностью текстурированные модели сервированных столов. Последовательность создания материалов для стола такова.
1. Откройте файл Full_Q_Table.max или загрузите его с компакт-диска, прилагаемого к книге. Разбейте группу Full_Q_Table, запустите редактор материалов и загрузите библиотеку материалов Office_Cafe.mat. Перенесите в свободные ячейки редактора материалы: DrWood, St_glass, Raytrace_glass, Metal_fork, Metal_knife, Ceramic_plate1, Ceramic_plate2.
2. Открыв оставшиеся закрытыми внутренние группы, выделите модели стеклянных бокалов в сцене и назначьте им материал Raytrace_glass. Примените к моделям тарелок материалы Ceramic_plate1 и Ceramic_plate2 соответственно, не забыв назначить моделям координаты карты. Примените соответствующие материалы к моделям вилок и ножей, также применив к ним модификатор UVW Map (Карта UVW).
3. Ножкам модели стола назначьте материал Dr_Wood. Для модели большой нижней скатерти возьмите стандартный материал. Цвет Diffuse Color (Диффузный цвет) — Red — 230, Green — 190, Blue — 140. В качестве карты Diffuse Map (Диффузная карта) возьмите то же изображение, что и для стульев (сочетание цветов нужно поддерживать) из папки Maps компакт-диска. Сохраните материал в библиотеку под именем Beige_ cloth. Для модели верхней скатерти выберите также архитектурный материал с белым диффузным цветом, и диффузной картой для него будет изображение Cloth _White. bmp из папки Maps компакт-диска, прилагаемого к книге. Этот материал следует сохранить под названием White_cloth. Визуализируйте сцену (рис. 3.45), соберите все объекты в одну группу и назовите ее Full_Q_Table. Сохраните файл как Full_Q_Table_mat.max и закончите с ним работу. Модель сервированного стола с текстурами можно найти на компакт-диске в файле Full_
Q_Table_mat.max папки Glava3\Excercises.
Откройте файл Full_C_Table.max, в котором находится модель сервированного круглого стола. По аналогии с предыдущим действием назначьте моделям ножек стола, тарелок, столовых приборов, бокалов соответствующие материалы. К модели скатерти примените архитектурный материал с белым диффузным цветом (Red — 0, Green — О, Blue — 0) и в качестве карты Diffuse Map (Диффузная карта) возьмите изображение Cloth_ White.bmp, которое можно найти на компакт-диске. Назначив материалы всем объектам сцены, как и в предыдущем случае, визуализируйте сцену (рис. 3.46), соберите все объекты в одну группу, сохраните файл как Full_C_Table_ mat.max и завершите с ним работу.

Подготовка материалов и карт текстур

Filed Under: Материалы и виртуальные камеры в сцене   

Настал момент создания материалов для сцены офисного кафе. Здесь будут присутствовать как материалы, имитирующие стеклянные и зеркальные поверхности, так и материалы со свойствами матовых текстур.
Во-первых, нужно преобразовать все объекты в редактируемую сетку. Это делается для того, чтобы появилась возможность накладывать материалы и текстуры на отдельные полигоны и грани трехмерного объекта. Как уже было сказано выше, это можно сделать, щелкнув правой кнопкой мыши на объекте в одном из видовых окон и выбрав из контекстного меню команду Convert to: ► Convert to Editable Mesh (Преобразовать в: ► Преобразовать в редактируемую сетку). Другой способ преобразования: в стеке модификаторов щелкнуть правой кнопкой на верхнем модификаторе в списке и из появившегося меню выбрать команду Collapse All (Свернуть все). После преобразования в редактируемую сетку все предыдущие модификаторы и изменения объекта станут недоступны, поэтому лучше перед преобразованием и наложением текстур сохранять каждый файл под другим названием.

Подготовка 3ds max 7 к созданию сцен

Filed Under: Моделирование предметов интерьера с помощью 3ds max 7   

Интерфейс программы содержит также множество меню и дополнительных панелей инструментов, которые можно настроить и отобразить в окне пользовательского интерфейса.
Для каждой новой сцены, если она будет достаточно объемной, лучше организовать отдельную папку с названием, соответствующим теме проекта. Для будущей сцены офисного кафе создайте в папке Scenes корневого каталога 3ds max 7 новую папку с названием Office_Cafe. В эту папку помещайте все части проекта в отдельных сценах.
Разобравшись с интерфейсом редактора, можно приступать к практическим упражнениям. Для начала нужно подготовить редактор к работе, настроить систему единиц измерения, в которых будут отображаться объекты созданных сцен, и параметры воспроизведения этих сцен. Также, наверное, стоит сделать несколько файлов-шаблонов для создания одиночных объектов и целых сцен, чтобы каждый раз, запуская программу, не приходилось настраивать ее параметры заново.
Так как более привычно работать с метрической системой, нужно настроить программу на отображение объектов именно в ней.